
ที่มาภาพ: PC Gamer
ArenaNet เปิดเผยการพยายามหลบหนีการจัดประเภทเป็น MMORPG ตั้งแต่ 2005
⚡ สรุป 30 วิ
ArenaNet เปิดเผยว่า Guild Wars 3 จะเน้นทีมเล็กและโหมด instanced หลังจากที่ทีมพยายามใช้คำว่า CORPG เพื่อหลีกเลี่ยงการจัดเป็น MMORPG ตั้งแต่ 2005…
Guild Wars 3 อยู่ในขั้นตอนสุดท้ายของการพัฒนา และเมื่อสัปดาห์ที่ผ่านมา ArenaNet ได้โพสต์บล็อกเพื่อสรุปแนวคิดของเกมใหม่ พร้อมเปิดเผยเรื่องราวการพยายามหลบหนีการจัดประเภทเป็น MMORPG ของเกมต้นฉบับตั้งแต่ปี 2005 – เหตุการณ์นี้บ่งบอกถึงการเปลี่ยนแปลงในมุมมองของอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา
Overview
ArenaNet เปิดเผยว่าเป้าหมายของ Guild Wars 3 คือการแก้ไขข้อบกพร่องที่ทำให้ผู้วิจารณ์จาก PCG อย่าง Lauren Morton แสดงความไม่พอใจต่อเกมภาคสองของซีรีส์ การปรับปรุงนี้รวมถึงการพัฒนาโหมดการเล่นที่เน้นความเป็นทีมขนาดเล็กและระบบภารกิจที่เป็น instanced มากขึ้น
ในบล็อกเดียวกัน บริษัทได้อธิบายประวัติการตลาดของเกมแรกว่าแม้จะพยายามทำให้เกมเป็น CORPG (Co‑operative Online RPG) แต่ผู้เล่นและสื่อมวลชนก็ยังมองว่าเป็น MMORPG อย่างแน่นอน การบ่งบอกนี้สะท้อนถึงความท้าทายของการกำหนดประเภทเกมในยุคที่แนวเกมออนไลน์ยังไม่มีมาตรฐานชัดเจน
การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นส่วนหนึ่งของแนวคิดที่ ArenaNet ต้องการให้เกมเป็น “เกมเกี่ยวกับทีมเล็ก ๆ” ซึ่งประกอบด้วยผู้เล่นเองและ NPC หรือผู้เล่นคนอื่นที่เชิญเข้าร่วม การออกแบบนี้ทำให้การโต้ตอบระหว่างผู้เล่นนอกโซเชียลฮับลดลงอย่างมาก
Branding Attempt
เมื่อเปิดตัว Guild Wars ในปี 2005 ทีมพัฒนาได้ใช้คำว่า CORPG เพื่อเน้นการเล่นแบบร่วมมือและหลีกเลี่ยงการสับสนกับ MMORPG ที่มักมีโลกเปิดกว้างและผู้เล่นจำนวนมาก บางส่วนของทีมคาดหวังว่าคำจำกัดความนี้จะช่วยสร้างความแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ในตลาด
อย่างไรก็ตาม คำว่า CORPG ไม่ได้เป็นที่ยอมรับในวงกว้าง ผู้เล่นและสื่อส่วนใหญ่ยังคงอธิบายเกมว่าเป็น MMORPG ด้วยเหตุผลที่เกมยังคงมีโหมดผู้เล่นหลายคน แม้จะมีการจำกัดการพบปะระหว่างผู้เล่นในพื้นที่โซเชียลเท่านั้น
ผลลัพธ์คือ ArenaNet ต้องยอมรับว่าการทำการตลาดด้วยคำใหม่ไม่ประสบความสำเร็จ และในที่สุดก็ยอมรับการจัดประเภทตามที่ผู้เล่นมองเห็น – “เรากลายเป็น MMORPG ที่มีลักษณะเฉพาะตัว”
Design Distinctions
แนวคิดหลักที่ทำให้ Guild Wars แตกต่างจาก MMORPG แบบดั้งเดิม มีหลายประการที่ต่อมาถูกนำมาปรับใช้ในเกมสมัยใหม่
- การเล่นใน instanced world ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่จะพบกับทีมของตนเองเป็นหลัก
- ระบบที่ให้ผู้เล่นเติมเต็มพรรคด้วย NPC หรือฮีโร่ที่เรียกได้ว่า “henchmen”
- ความเน้นไปที่เนื้อหาแบบ soloable ทำให้ผู้เล่นที่อยากเล่นคนเดียวสามารถทำภารกิจได้เต็มที่
- การโต้ตอบระหว่างผู้เล่นส่วนใหญ่จำกัดอยู่ใน “social hubs” ซึ่งเป็นพื้นที่สังคมแบบจำกัด
แนวคิดเหล่านี้ในปี 2005 ยังถือเป็นการทดลองที่ค่อนข้างใหม่ แต่เมื่อเวลาผ่านไป ทั้ง Final Fantasy XIV และ World of Warcraft ก็ได้นำระบบ NPC‑companions และโหมด solo‑friendly เข้ามาในเกมของตน ทำให้แนวคิดของ ArenaNet กลายเป็นมาตรฐานของอุตสาหกรรม
Modern MMO Landscape
นักวิเคราะห์เกมอย่าง Raph Koster ซึ่งเคยทำงานกับ Ultima Online และ Star Wars Galaxies ให้ความเห็นว่าเกม MMO แบบ sandbox ที่เปิดโลกอย่างกว้างขวางได้สูญเสียความนิยมไปในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ผู้เล่นหันไปสนใจ “theme‑park” แบบ instanced ที่มอบประสบการณ์ที่ควบคุมได้ง่ายกว่า
การอ้างอิงของ ArenaNet ว่าเกมของพวกเขาเป็น “เกมที่ผู้เล่นแทบไม่พบกันนอกจากในโซเชียลฮับ” สะท้อนความเป็นจริงของหลาย MMO สมัยใหม่ ที่แม้จะมีเหตุการณ์สาธารณะหรือ “public events” แต่การสื่อสารระหว่างผู้เล่นมักจะอยู่ในระดับพื้นฐาน เช่น การร่วมต่อสู้กับมอนสเตอร์หรือการทำภารกิจร่วมกัน
แนวโน้มนี้ทำให้เกมที่เน้นการเล่นแบบทีมเล็ก ๆ หรือแบบ solo มีโอกาสเติบโตในตลาด เนื่องจากผู้เล่นหลายคนต้องการประสบการณ์ที่ไม่ต้องพึ่งพาการจัดกลุ่มผู้เล่นจำนวนมากในโลกเปิด
Awards & Reception
แม้ว่าแนวคิดของ CORPG จะไม่ติดตลาด ArenaNet ยังคงได้รับการยอมรับจากอุตสาหกรรมในรูปแบบของรางวัลหลายรางวัล
- MMO‑of‑the‑Year หลายรางวัล (รายละเอียดไม่ระบุ)
การได้รับรางวัลเหล่านี้ทำให้บริษัทมองเห็นว่าการสร้างเกมที่ผสมผสานระหว่างการเล่นแบบทีมเล็ก ๆ และระบบ instanced สามารถสร้างความสำเร็จได้ แม้ว่าจะต้องยอมรับการจัดประเภทเป็น MMORPG อย่างเป็นทางการ
Summary
ArenaNet ยอมรับว่าการพยายามหลีกเลี่ยงการจัดประเภทเป็น MMORPG ของ Guild Wars ไม่ได้สำเร็จ แต่แนวคิดหลายอย่างที่เคยถูกมองว่าเป็นการทดลองกลับกลายเป็นมาตรฐานของเกมออนไลน์ในยุคปัจจุบัน การวางตำแหน่งใหม่ของ Guild Wars 3 จึงนับเป็นการสานต่อประวัติศาสตร์และตอบสนองต่อแนวโน้มของอุตสาหกรรมที่เปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง.
แชร์บทความนี้:
ชอบบทความแบบนี้?
สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม
แหล่งข่าวต้นฉบับ
- ชื่อต้นฉบับ
- Guild Wars' devs tried to escape the MMO branding in 2005, citing all the things that would become genre staples 20 years later
- ผู้เขียน
- Harvey Randall
- แหล่ง
- PC Gamer
- วันที่เผยแพร่
- 22 มิถุนายน 2569 เวลา 17:27



