ต้นแบบ Demon's Souls แสดงมุมมองคนแรกและศัตรูที่ไม่ได้ใช้—เปิดเผยแนวคิดอาจเปลี่ยนประวัติ Dark Souls

ที่มาภาพ: GamesRadar

Software-อ่าน 6 นาทีGamesRadar

ต้นแบบ Demon's Souls แสดงมุมมองคนแรกและศัตรูที่ไม่ได้ใช้—เปิดเผยแนวคิดอาจเปลี่ยนประวัติ Dark Souls

⚡ สรุป 30 วิ

ต้นแบบเกมจาก Japan Studio ปี 2007 เปิดมุมมองบุคคลแรกและศัตรูที่ถูกตัดออก ซึ่งบ่งบอกว่าคอนเซ็ปต์หลายอย่างของซีรีส์ Souls‑like เริ่มมาจากการทดลองนี้.…

การเปิดเผยต้นแบบเกม Demon's Souls ที่จัดทำโดย Japan Studio ในปี 2007 ทำให้เห็นมุมมองแบบคนแรก (first‑person) และศัตรูที่ไม่ได้เข้าสู่เวอร์ชันสุดท้ายของเกม ซึ่งเป็นข้อมูลสำคัญสำหรับผู้สนใจการพัฒนาเกมจาก FromSoftware ทั้งในอดีตและปัจจุบัน การปรากฏตัวของต้นแบบนี้ช่วยอธิบายว่าคอนเซ็ปต์หลายอย่างที่กลายมาเป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์ Souls‑like มีรากฐานมาจากการทดลองครั้งแรกเหล่านี้อย่างไร

Overview

ต้นฉบับ Demon's Souls ถูกจัดทำขึ้นโดย Japan Studio ซึ่งในขณะนั้นยังเป็นสตูดิโอของ Sony ที่กำลังร่วมมือกับ FromSoftware เพื่อสร้างเกมแอคชัน RPG ใหม่ การนำเสนอครั้งแรกเกิดขึ้นที่งานประชุม Gameshare 4 ในปี 2007 โดยมี Lance McDonald จาก “Video Game Cut Content” เป็นผู้เผยแพร่ข้อมูลให้สาธารณชนเห็น

เอกสารของ Japan Studio เน้นการแนะนำ FromSoftware ว่าเป็นทีมพัฒนาเกม “real‑time 3D classic” อย่าง King's Field (1994) ซึ่งภายหลังถูกยกให้เป็นบรรพบุรุษที่แท้จริงของซีรีส์ Dark Souls การอ้างอิงนี้ทำให้เห็นระยะเวลาที่แนวคิดเหล่านี้เดินทางมานับทศวรรษก่อนเกม Elden Ring, Bloodborne และ Dark Souls ตัวเองเปิดตัว

ต้นแบบยังแสดงภาพกราฟิกที่บริษัทเรียกว่า “photorealistic quality” ของสภาพแวดล้อมและศัตรูในโลกของ Demon's Souls ซึ่งแม้หลายส่วนจะไม่ได้ถูกนำมาใช้จริง แต่ช่วยให้เห็นทิศทางการออกแบบศิลปะของเกมได้อย่างชัดเจน

Prototype Content

วิดีโอเดโมที่เผยแพร่โดย McDonald แสดงให้เห็นทั้งมุมมองบุคคลที่สาม (third‑person) ที่เป็นมาตรฐานในเวอร์ชันสุดท้ายและมุมมองแบบคนแรก (first‑person) ซึ่งสามารถเปิดใช้งานได้ตามต้องการ การสลับระหว่างสองมุมมองนี้ทำให้ผู้เล่นอยู่ใกล้กับศัตรูหรือบอสอย่างเช่น “bellies” ของพวกมันโดยตรง

นอกจากนี้ เอกสารยังมีภาพหน้าจอที่เปรียบเทียบเกมออนไลน์กับ RPG ที่โฟกัสการเล่นแบบออฟไลน์ Japan Studio ใช้ภาพจากตอน South Park – World of Warcraft เพื่อสื่อถึงความคิดว่าการเล่นเกมออนไลน์ “ใช้เวลามากเกินไป” ในขณะเดียวกันก็ยืนยันว่าเกมที่จำกัดเฉพาะผู้เล่นคนเดียว “เป็นการจำกัดศักยภาพของ RPG” อย่างไร้เหตุผล

Unused Enemies & First‑Person View

ต้นแบบประกอบด้วยศัตรูหลายรูปแบบที่ไม่ได้ปรากฏในเกมที่วางตลาด รวมถึง:

  • Serpent Knight ที่มีคอโค้งงอและสวมบ็อตสูง
  • ศัตรูมิวเทชันอื่น ๆ ที่ออกแบบให้ดู “mad” และแปลกประหลาดมากกว่าเวอร์ชันสุดท้าย

ฟีเจอร์การเล่นในมุมมองคนแรกยังถูกนำเสนอเป็นตัวเลือกเสริม ซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับบอสโดยใกล้ชิด “เหมือนกับการยืนอยู่บนท้องของบอสที่เต็มไปด้วยเกล็ด” ทำให้ระดับความตึงเครียดและความท้าทายเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

Design Philosophy & Multiplayer Emphasis

เอกสารของ Japan Studio ให้ข้อมูลเกี่ยวกับปรัชญาการออกแบบของ Demon's Souls อย่างชัดเจน โดยเน้นถึง “network connectivity” เป็นหัวใจสำคัญของเกม การแสดงภาพ ghosts หรือ “phantoms” ของผู้เล่นคนอื่นที่เสียชีวิตหรือสามารถถูกเรียกมาช่วยเหลือเป็นการสร้างความรู้สึกของการอยู่ร่วมกันแม้ในโลกที่ดูเหมือนโดดเดี่ยว

McDonald ชี้ว่า แม้ว่าผู้เล่นอาจรู้สึก “lonely” ในการเดินทางคนเดียว แต่ระบบออนไลน์ทำให้คุณไม่เคยอยู่ลำพังจริง ๆ เนื่องจากผู้เล่นอื่น ๆ สามารถปรากฏเป็นเงา (phantom) หรือเรียกตัวเองมาช่วยเหลือได้ การออกแบบนี้ตั้งรากฐานให้กับ “summon” และ “invasion” ที่ต่อมาเป็นฟีเจอร์หลักของซีรีส์ Souls‑like

Legacy & Influence

ศิลปะคอนเซ็ปต์จากต้นแบบยังแสดงถึงพื้นที่และบอสที่มีลักษณะคล้ายกับเกมของ FromSoftware ภายหลัง ตัวอย่างเช่น พื้นหญ้าใหญ่พร้อมวงแหวนหินกลางสนามซึ่งดูเหมือน “Stonesword Key” ใน Elden Ring บริเวณ Limgrave หรือมังกรสีดำในหลุมที่ปล่อยแมกมาที่แดง ซึ่งอาจเป็นแรงบันดาลใจให้กับบอสอย่าง Flamelurker และ Demon Firesage

การเปรียบเทียบนี้ทำให้เห็นว่าคอนเซ็ปต์และสไตล์ของ FromSoftware มีความต่อเนื่องตั้งแต่ต้นแบบของ Demon's Souls จนถึงเกมรุ่นใหม่ ๆ ความสำคัญของ “fear and belonging” ยังคงเป็นหัวใจเดียวกันตามที่ผู้วิจารณ์บน YouTube กล่าวว่า การดูต้นแบบนี้เหมือนกับ “การชม Mona Lisa กำลังถูกวาดขึ้น”

Summary

ต้นแบบ Demon's Souls ปี 2007 เปิดเผยมุมมองแรกและศัตรูที่ไม่ได้ใช้ ซึ่งแสดงให้เห็นแนวคิดพื้นฐานของเกมที่ต่อยอดไปสู่ซีรีส์ Souls‑like ทั้งหลาย การเปิดเผยนี้ช่วยอธิบายวิวัฒนาการของการออกแบบเกมจาก FromSoftware และยืนยันว่าปัจจัยสำคัญเช่นมุมมองผู้เล่น, ระบบออนไลน์, และศิลปะแนวมืดได้ถูกบ่มเพาะตั้งแต่ขั้นตอนทดลองแรก.

แชร์บทความนี้:

ชอบบทความแบบนี้?

สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม

แหล่งข่าวต้นฉบับ

ชื่อต้นฉบับ
Rare Demon's Souls prototype shows off first-person perspective, unused enemies that could have rewritten Dark Souls history: "Like watching the mona lisa being painted"
ผู้เขียน
Ashley Bardhan
แหล่ง
GamesRadar
วันที่เผยแพร่
8 สิงหาคม 2569 เวลา 04:10

Related

บทความที่เกี่ยวข้อง

Sony ปฏิเสธจัดจำหน่าย Demon's Souls ในนอร์เทิร์นอเมริกา ส่งผลให้ FromSoftware เลือกร่วมงานกับ Bandai NamcoSoftware
2 สิงหาคม 2569 เวลา 04:00

Sony ปฏิเสธจัดจำหน่าย Demon's Souls ในนอร์เทิร์นอเมริกา ส่งผลให้ FromSoftware เลือกร่วมงานกับ Bandai Namco

ใน CEDEC ผู้บริหารระดับสูงของ Sony เปิดเผยว่าบริษัทไม่จัดจำหน่าย Demon's Souls ในอเมริกา ทำให้ FromSoftware ต้องหาพาร์ทเนอร์ใหม่และเลือก Bandai Namco…

PC Gamer6 นาที
ผู้เล่น Elden Ring ทำผิดพลาดตลอดสองปีและบทเรียนสำหรับผู้เริ่มต้นSoftware
-

ผู้เล่น Elden Ring ทำผิดพลาดตลอดสองปีและบทเรียนสำหรับผู้เริ่มต้น

ผู้เขียนใช้เวลากว่า 200 ชั่วโมงสองปีในการเล่น Elden Ring แต่ยังไม่สำเร็จ เนื่องจากเชื่อถือสมมติฐานส่วนตัวและหลีกเลี่ยงคำแนะนำของชุมชน…

Polygon6 นาที
FromSoftware เผยคลิปสั้น สร้างคาดหวัง Godwyn DLC ใน Elden RingSoftware
-

FromSoftware เผยคลิปสั้น สร้างคาดหวัง Godwyn DLC ใน Elden Ring

FromSoftware โพสต์คลิปสั้นบน X แสดงผู้เล่นขี่ม้าผ่าน Siofra River พร้อมข้อความกระตุ้นความสงสัย ทำให้ชุมชน Elden Ring คาดการณ์ว่าอาจมี Godwyn DLC…

IGN6 นาที
ศิลปินอาวุโสของ Bethesda คาดหวังรีมาสเตอร์ Fallout 3 เพื่อติ่มเต็มวิสัยทัศน์ดั่งเดิมSoftware
8 สิงหาคม 2569 เวลา 08:30

ศิลปินอาวุโสของ Bethesda คาดหวังรีมาสเตอร์ Fallout 3 เพื่อติ่มเต็มวิสัยทัศน์ดั่งเดิม

อดีตหัวหน้าศิลปะ Bethesda ที่ทำ Fallout 3 บอกว่าเกมปี 2008 ไม่ตรงวิสัยทัศน์และถูกจำกัดด้วยเทคโนโลยี รีมาสเตอร์จึงเป็นโอกาสขยายระยะมองเห็น เพิ่มคุณภาพแสง…

PC Gamer6 นาที
คัดลอกลิงก์แล้ว!