
ที่มาภาพ: PC Gamer
ผู้พัฒนา Dishonored ปกป้องหน้าจอโหลด: มีคุณค่าต่อการเล่าเรื่อง
⚡ สรุป 30 วิ
ในการสตรีมเกม Dishonored ทีม Arkane เปิดเผยมุมมองว่าหน้าจอโหลดไม่ใช่อุปสรรค แต่เป็นช่วงเวลาที่ช่วยให้ผู้เล่นรับรู้พื้นที่ใหม่และรับข้อมูลเพิ่มเติม…
การสตรีมเกม Dishonored ของทีมผู้พัฒนาที่นำโดย Raphaël Colantonio ได้เปิดเผยมุมมองใหม่เกี่ยวกับการใช้หน้าจอโหลดในเกม ซึ่งอาจเปลี่ยนความเข้าใจของผู้เล่นต่อการออกแบบระดับและประสบการณ์ระหว่างพื้นที่ต่าง ๆ
Overview
Raphaël Colantonio ผู้ร่วมกำกับสร้างสรรค์ของ Dishonored ได้จัดรายการสตรีมการเล่นเกมในรูปแบบ “playthrough” โดยเชิญสมาชิกทีม Arkane ที่รับผิดชอบแต่ละด่านมาร่วมพูดคุยระหว่างการเล่น การสตรีมนี้ไม่ได้เป็นเพียงการแสดงความสามารถของผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังเป็นแหล่งข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาและการตัดสินใจเชิงออกแบบที่มักไม่ได้รับการเปิดเผยต่อสาธารณะ
ในช่วงสตรีมล่าสุด Colantonio เล่นด่าน Lady Boyle's Last Party ร่วมกับผู้ร่วมกำกับ Harvey Smith, หัวหน้าผู้โปรแกรมเกมเพลย์ Stevan Hird และนักออกแบบระดับ Anthony Huso การเล่นนี้ทำให้ผู้ชมได้เห็นการโต้ตอบแบบเรียลไทม์ระหว่างนักออกแบบและนักพัฒนา รวมถึงการอธิบายเหตุผลเบื้องหลังการตัดสินใจต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับด่านนั้น
การสตรีมนี้ยังเป็นโอกาสให้ทีมเปิดเผยข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับประวัติของ Arkane ที่เคยถูกเรียกให้ทำเกม Thief 4 และ Blade Runner ก่อนที่จะมุ่งเน้นไปที่โครงการ Dishonored ซึ่งทำให้ผู้สนใจเข้าใจถึงเส้นทางพัฒนาที่อาจเปลี่ยนแปลงได้ตามโอกาสและความต้องการของตลาด
Loading Screens Debate
ระหว่างการเล่นด่าน Colantonio ได้สังเกตว่ามีการแสดงหน้าจอโหลดหลายครั้งระหว่างการเคลื่อนย้ายจากถนนภายนอกเข้าสู่พื้นที่ภายในคฤหาสน์ การสังเกตนี้ทำให้ Harvey Smith แสดงความเห็นว่า “หลายคนคิดว่าการกำจัด loading screen เป็นการพัฒนา แต่จริง ๆ แล้วการมีช่วงเวลาพักระหว่างพื้นที่ช่วยให้ผู้เล่นรับรู้ว่าพวกเขาได้เข้าสู่พื้นที่ใหม่ที่สะอาดและพร้อมสำรวจ”
Smith ยังเพิ่มเติมว่า การใช้หน้าจอโหลดเป็นโอกาสให้ใส่คำแนะนำและข้อมูลเชิงลึกของโลกเกม เช่น tips ที่ช่วยเสริมการสร้างบรรยากาศและบันทึกในเรื่องราว “ผมมีความรู้สึกผูกพันกับสิ่งเหล่านั้นจริง ๆ” คำพูดนี้สะท้อนถึงการมองว่าหน้าจอโหลดไม่ได้เป็นเพียงอุปสรรค แต่เป็นส่วนหนึ่งของการบอกเล่า
Colantonio ตอบรับโดยยอมรับว่ามีบางอย่างที่ทำให้ผู้เล่น “รู้สึกได้ว่าพื้นที่นั้นได้ผ่านพ้นไปแล้ว” และยืนยันว่า “มีบางอย่างที่ทำให้เราต้องหยุดพักระหว่างการเดินทาง” ซึ่งเป็นการยืนยันมุมมองของ Smith อย่างเป็นกลาง
Development History & Concepts
การสนทนานี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่เรื่องของ loading screen เท่านั้น แต่ยังเปิดเผยแนวคิดเดิมที่เคยอยู่ในขั้นตอนการออกแบบของ Dishonored ตัวอย่างเช่น แนวคิดที่ Daud จะตัดมือของ Corvo ซึ่งเป็นมือที่ให้ความสามารถ Blink ไปแล้ว ทำให้ผู้เล่นต้องหาและคืนมือกลับมา แนวคิดนี้ในที่สุดได้ถูกนำมาปรับใช้ใน Dishonored 2 โดยมีตัวละครหนึ่งที่ใช้มือมัมมี่ที่มีเครื่องหมายของ Outsider เพื่อรับพลังใหม่
การที่แนวคิดเหล่านี้ไม่ได้หายไปแต่ถูกนำกลับมาใช้ใหม่ แสดงให้เห็นว่าทีม Arkane มีแนวทางการออกแบบที่คำนึงถึงการใช้ทรัพยากรเชิงสร้างสรรค์อย่างคุ้มค่าและสอดคล้องกับโครงเรื่องของเกมโดยรวม
Current Playthrough Progress
จนถึงตอนนี้ทีมได้ทำการเล่นครบด่าน Lady Boyle's Last Party แล้วและเหลือเพียงสี่ด่านที่จะต้องทำต่อ หากไม่นับส่วนเสริม Knife of Dunwall และ Brigmore Witches ซึ่งเป็นส่วนขยายที่หลายคนมองว่าเป็นจุดไฮไลท์ของซีรีส์
- Knife of Dunwall – ส่วนขยายที่เพิ่มภารกิจและไอเทมใหม่
- Brigmore Witches – ส่วนขยายที่เน้นเรื่องราวของพ่อมดและวิธีการใช้เวทมนตร์
Colantonio ยังคงอธิบายว่าการเล่นด้วยคอนโทรลเลอร์และการพยายามไม่ทำผิดพลาดทำให้เกิด “hot exits” และความวุ่นวายสูง ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ที่ทำให้การสตรีมนี้น่าสนใจสำหรับผู้ชม
ในอนาคต ทีมอาจจะพิจารณาเล่นต่อด้วยส่วนขยายเหล่านี้ หรือแม้กระทั่งทำการสตรีมเกม Prey ของ Arkane ซึ่งเป็นแนวคิดที่หลายคนคาดหวังว่าจะเกิดขึ้นหลังจากเสร็จสิ้นภารกิจของ Dishonored
Community & Reception
การสตรีมของทีม Arkane ได้รับความสนใจจากชุมชนผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง เนื่องจากเปิดเผยข้อมูลเชิงลึกที่ไม่เคยถูกพูดถึงในสื่อทั่วไป ผู้ชมสามารถได้ยินกระบวนการตัดสินใจและเหตุผลเชิงออกแบบที่อาจส่งผลต่อการประเมินคุณค่าของเกมในมุมมองของนักพัฒนา
แม้ว่า Colantonio จะต้องขออภัยหลายครั้งสำหรับการ “เล่นอย่าง sloppy” แต่การเปิดเผยข้อบกพร่องเหล่านี้ยังช่วยสร้างความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดระหว่างผู้พัฒนาและผู้เล่น ทำให้ผู้ชมรู้สึกว่าตนเองเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการพัฒนาและสามารถเข้าใจว่าการออกแบบเกมเป็นงานที่ซับซ้อนและต้องอาศัยการทดลองหลายครั้ง
Summary
การสตรีมของทีม Dishonored เปิดเผยมุมมองใหม่เกี่ยวกับการใช้ loading screen ว่าเป็นส่วนหนึ่งของการสร้างบรรยากาศและการบอกเล่าเรื่องราว ทีมยังได้เปิดเผยแนวคิดการออกแบบที่เคยถูกทิ้งไว้และนำกลับมาใช้ใหม่ในเกมต่อเนื่อง อีกทั้งยังบ่งบอกถึงแผนการเล่นต่อในส่วนขยายและเกมอื่นของ Arkane ที่อาจตามมาในอนาคต.
แชร์บทความนี้:
ชอบบทความแบบนี้?
สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม
แหล่งข่าวต้นฉบับ
- ชื่อต้นฉบับ
- Dishonored dev defends loading screens: 'I actually have a soft spot for all that'
- ผู้เขียน
- Jody Macgregor
- แหล่ง
- PC Gamer
- วันที่เผยแพร่
- 15 มิถุนายน 2569 เวลา 09:20



