
ที่มาภาพ: PC Gamer
การออกแบบสุดท้าทายใน Pillars of Eternity 2 ทำให้ผู้เล่นยอมรับขีดจำกัดของอำนาจ
⚡ สรุป 30 วิ
Pillars of Eternity 2 ได้รับการยกย่องเป็น RPG ชั้นนำ แต่การจบเกมที่ไม่สามารถหยุด Eothas ทำให้ผู้เล่นโต้เถียงบทบาทและขีดจำกัดของอำนาจ. Josh Sawyer…
Pillars of Eternity 2: Deadfire อยู่ในอันดับ #40 ของ PC Gamer Top 100 และได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งใน RPG ที่โดดเด่นที่สุดของหลายศตวรรษ อย่างไรก็ตาม การจบเกมที่ผู้เล่นไม่สามารถหยุด Eothas ได้ ทำให้บางกลุ่มรู้สึกว่าการดำเนินเรื่องไม่ได้ตรงกับความคาดหวังของพวกเขา ซึ่งผู้ออกแบบอย่าง Josh Sawyer อธิบายว่าเป็นส่วนหนึ่งของแนวคิดเกี่ยวกับขีดจำกัดของอำนาจ
Overview
เกม Pillars of Eternity 2: Deadfire ดำเนินเรื่องรอบการตื่นขึ้นของเทพผู้เกือบจะตายอย่าง Eothas ซึ่งมุ่งหมายทำลายสิ่งใดก็ตามที่เขาต้องการ ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นนักผจญภัยที่ต้องเผชิญกับภารกิจหยุดยั้งพลังอันมหาศาลของเทพนี้ แม้ว่าในเกมจะให้ผู้เล่นมีความสามารถเหนือมนุษย์หลายประการ แต่สุดท้ายก็ยังไม่สามารถปฏิเสธหรือทำลาย Eothas ได้เลย
บทนำเรื่องราวได้รับคำชมจากนักวิจารณ์หลายคนสำหรับการสร้างโลกที่เต็มไปด้วยรายละเอียดและความลึกซึ้งของตัวละคร อย่างไรก็ตาม จุดจบของเกมได้ก่อให้เกิดการถกเถียงในชุมชนผู้เล่นอย่างมาก เนื่องจากหลายคนคาดหวังว่าจะสามารถควบคุมหรือเปลี่ยนแปลงผลสุดท้ายได้ตามที่พวกเขาเคยเจอใน RPG อื่น ๆ
Story & Ending
เมื่อถึงฉากต่อสู้สุดท้ายกับ Eothas ผู้เล่นจะพบว่าตัวละครของตนไม่มีทางหยุดยั้งเทพนี้เลย แม้ว่าเครื่องมือและเวทมนต์ต่าง ๆ จะมีประสิทธิภาพสูง แต่ก็ไม่สามารถทำลายหรือบังคับให้เขาหยุดได้ตามที่คาดคิด การเปิดเผยนี้ทำให้หลายคนรู้สึกว่าการต่อสู้ไม่มีความหมายและจบลงอย่างน่าเสียดสี
Josh Sawyer ให้สัมภาษณ์กับ *The Examined Game* ว่าตั้งใจให้ผู้เล่นรับรู้ถึง “การที่คุณเป็น protagonist แต่ไม่สามารถทำทุกอย่างได้” เขาอธิบายว่าโลกของ Pillars of Eternity มีเทพที่เต็มไปด้วยความเห็นแก่ตัว แม้จะทำท่าทีดูเหมือนเอื้อเฟื้อนักก็ตาม การกระทำของ Eothas จึงเป็นการสะท้อนให้ผู้เล่นเห็นว่าพระเจ้าเหล่านี้ยังคงมองข้ามมนุษย์
Design Intent
แนวคิดหลักที่ Sawyer เน้นคือการสำรวจ “รูปแบบและข้อจำกัดของอำนาจ” โดยเขาใช้ตัวอย่างเช่น “คุณยิงเลเซอร์จากตาได้ แต่ก็ไม่สามารถแก้ปัญหาอดอาหารระดับมหากาฬได้ด้วยกำลังเดียว” เพื่อย้ำว่าแม้ในโลกแฟนตาซียังคงมีปัญหาที่มนุษย์ต้องเผชิญโดยไม่มีวิธีการเหนือธรรมชาติ
- ผู้เล่นได้รับอิสระในการทำภารกิจและตัดสินใจที่ส่งผลต่อเนื้อเรื่องอย่างมหาศาล
- แต่ไม่สามารถหยุดยั้ง Eothas ได้ เนื่องจากเป็น “พลังที่อยู่เกินกว่าขอบเขตของมนุษย์”
- การออกแบบนี้ตั้งใจทำลายความเชื่อว่า “ฉันถูกสร้างมาให้แตกต่าง” ที่ผู้เล่น RPG หลายคนมักมี
โดยที่ทีมพัฒนาตั้งเป้าหมายไม่ใช่เพื่อทำให้ผู้เล่นรู้สึกหงุดหงิด แต่เพื่อกระตุ้นให้คิดถึงข้อจำกัดของการเป็น “ฮีโร่” ในโลกที่เต็มไปด้วยอำนาจเหนือมนุษย์
Player Reception
หลายคนในชุมชนเกมแสดงความไม่พอใจกับจบเกมโดยกล่าวว่ามันขัดกับคาดหวังของผู้เล่น RPG ที่มักจะได้รับโอกาส “ทำลายศัตรูได้ทุกอย่าง” แม้ว่าจะมีการพูดถึงบทเรียนเกี่ยวกับข้อจำกัดของอำนาจ แต่ก็ยังถือว่าเป็นการบังคับให้ยอมรับผลลัพธ์ที่ไม่สามารถควบคุมได้
ในทางกลับกัน ผู้เล่นบางส่วนชื่นชมแนวคิดนี้ว่ามันทำให้เกมมีความลึกซึ้งและแตกต่างจาก RPG ทั่วไป การที่ Sawyer ยืนยันว่า “คุณอาจช่วยลดความเสียหายได้ แต่ไม่สามารถหยุดเขา” ทำให้ผู้เล่นต้องพิจารณาถึงบทบาทของตนในบริบทของโลกเกม
Analysis
การตั้งค่าให้ผู้เล่นเผชิญกับขีดจำกัดที่เหนือกว่าตัวละครหลัก เป็นวิธีหนึ่งในการบังคับให้ผู้เล่นคิดเชิงปรัชญาเกี่ยวกับ “พลัง” และ “ความเป็นมนุษย์” ในเกม RPG ที่มักจะให้ความรู้สึกว่า “คุณทำอะไรได้ทุกอย่าง” การตัดสินใจของ Sawyer จึงถือเป็นการท้าทายรูปแบบมาตรฐานของแนว RPG
นอกจากนี้ การที่เทพในเกมถูกพรรณาเป็นสิ่งมีอิทธิพลแต่ก็เต็มไปด้วยความเห็นแก่ตัว ยังสะท้อนถึงมุมมองที่ว่า “อำนาจสูงสุดไม่จำเป็นต้องหมายถึงความดี” ซึ่งทำให้ผู้เล่นต้องตั้งคำถามต่อแรงจูงใจของผู้สร้างโลกเสมือน
Impact
แนวคิดนี้อาจส่งผลต่อการออกแบบเกม RPG ในอนาคต โดยกระตุ้นให้นักพัฒนาใส่เนื้อหาเรื่องข้อจำกัดของอำนาจและความเป็นจริงทางสังคมเข้าไปมากขึ้น การที่ผู้เล่นต้องยอมรับว่าบางสถานการณ์อยู่เหนือการควบคุมของตนเอง อาจทำให้เกมมีมิติด้านอารมณ์และจริยธรรมที่ลึกซึ้งกว่าเดิม
สำหรับ Pillars of Eternity 2: Deadfire การได้รับคำวิพากษ์วิจารณ์จากผู้เล่นบางส่วนไม่ได้ลดคุณค่าของเกมโดยรวม แต่เป็นการเปิดเผยว่าการออกแบบเรื่องราวที่ท้าทายความคาดหวังสามารถสร้างประสบการณ์ที่ยั่งยืนและมีแรงบันดาลใจต่อวงการ RPG
Summary
Josh Sawyer ย้ำว่าเกมไม่ใช่เพื่อให้ผู้เล่น “หยุดได้ทุกอย่าง” แต่เพื่อสำรวจขอบเขตของอำนาจในโลกแฟนตาซี การตอบรับจากผู้เล่นแสดงถึงความแตกต่างของคาดหวังและการยอมรับข้อจำกัดเหล่านี้ ทำให้ Pillars of Eternity 2: Deadfire ยังคงเป็นเกมที่ได้รับการถกเถียงแต่ยังคงอยู่ในระดับยอดนิยมของ RPG.
แชร์บทความนี้:
ชอบบทความแบบนี้?
สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม
แหล่งข่าวต้นฉบับ
- ชื่อต้นฉบับ
- RPG players are conditioned to think they're 'built different', says Josh Sawyer, so some of them hate it when games like Pillars of Eternity tell them they can't do something
- ผู้เขียน
- Joshua Wolens
- แหล่ง
- PC Gamer
- วันที่เผยแพร่
- 15 กรกฎาคม 2569 เวลา 23:40



