ชิโกะมิยามโตะมองรูบิกคับเป็นคู่แข่งถาวรของการสร้างเกมนวัตกรรม

ที่มาภาพ: GamesRadar

Software-อ่าน 6 นาทีGamesRadar

ชิโกะมิยามโตะมองรูบิกคับเป็นคู่แข่งถาวรของการสร้างเกมนวัตกรรม

⚡ สรุป 30 วิ

ชิโกะมิยามโตะบอกว่า Rubik's Cube เป็นคู่แข่งถาวรของเขา ทำให้การพัฒนาเกมมุ่งเน้นความแปลกใหม่และประสบการณ์อัศจรรย์ใจ…

ในการสัมภาษณ์กับผู้พัฒนาเกมคนอิสระเคนจิเอโน่ (Kenji Eno) เมื่อปี 1996 ชิโกะมิ ฮาร่า มิยามโตะ ผู้สร้างเกมระดับตำนานของ Nintendo เปิดเผยว่าเขาไม่ให้ความสำคัญกับการแข่งกันกับสตูดิโออื่น ๆ แต่มอง Rubik’s Cube เป็น “คู่ต่อสู้ถาวร” ของตนเอง ความคิดเห็นนี้สะท้อนถึงแนวคิดในการพัฒนาเกมที่เน้นความแปลกใหม่และการดึงดูดผู้เล่นที่ไม่ใช่เกมเมอร์เป็นหลัก และยังบ่งบอกถึงเส้นทางการเปลี่ยนแปลงบทบาทของมิยามโตะภายใน Nintendo ตั้งแต่ยุค N64 จนถึงวันนี้

Overview

มิยามโตะถูกมองว่าเป็นหนึ่งในผู้พัฒนาเกมที่มีอิทธิพลที่สุดตลอดกาล แต่ตามคำให้สัมภาษณ์ของเขาเอง เขาไม่ได้ใส่ใจต่ออันดับหรือการเปรียบเทียบกับนักออกแบบคนอื่น ๆ ในยุค 90‑s ที่วงการเกมกำลังเคลื่อนตัวไปข้างหน้าอย่างช้า ๆ ด้วยการพัฒนาแนวเกมเดิม ๆ อย่างต่อเนื่อง มิยามโตะกล่าวว่า “Rubik’s Cube คือคู่แข่งที่ไม่มีวันจบ” เนื่องจากเขาเริ่มต้นอาชีพในด้าน industrial design ทำให้มองหาความท้าทายที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบผลิตภัณฑ์มากกว่าการแข่งขันเชิงเทคนิคของเกม

คำพูดดังกล่าวถูกแปลโดยเว็บไซต์ Shmuplations และเผยแพร่ต่อสาธารณะเมื่อปีนี้ ซึ่งทำให้เห็นว่าแม้ว่าจะเป็นผู้สร้างผลงานระดับโลก มิยามโตะยังคงรักษาแนวคิด “ทำสิ่งที่ทำให้คนทั่วไปต้องอัศจรรย์” ไว้เสมอ

Key Details

ในช่วงต้นของการต่อสู้ระหว่าง Nintendo 64 กับ PlayStation 1 และ Saturn ของ Sega เกมอย่าง Super Mario 64 ที่เปิดตัวในปี 1996 และ The Legend of Zelda: Ocarina of Time (ที่กำลังจะออก) เป็นหัวใจของการแข่งขันนี้ มิยามโตะอธิบายว่าเป้าหมายคือ “การสร้างผลิตภัณฑ์ที่ทำให้คนที่ไม่เคยเล่นเกมต้องพูดว่า ‘ว้าว! เกมคอมพิวเตอร์ทำอะไรได้แบบนั้น…?!’”

นอกจากนี้ เขายังรับสารภาพว่าการพัฒนาเกมต่อเนื่องเป็นเรื่องจริง (“เราทำซีรีส์ซ้ำ‑ซ้ำกันอยู่”) แต่เขาต้องการให้หน้าที่เหล่านั้นย้ายไปสู่ทีมรุ่นใหม่ เพื่อที่ตนเองจะได้ทำสิ่งที่ชอบอย่าง Pikmin หรือ Wii Music ซึ่งเป็นแนวคิดเกมที่แตกต่างจากเกมแอ็คชั่นหรือ RPG ที่ได้รับความนิยมในเวลานั้น

Evolution of Roles

ตามที่มิยามโตะบอก “อยากให้ทีมรุ่นเยาว์รับผิดชอบซีรีส์หลัก ๆ เช่น Mario และ Zelda” ผลลัพธ์คือ ซีรีส์ Zelda ถูกมอบหมายให้กับเอิจิ อาโอณุมา (Eiji Aonuma) ส่วนเกม Mario เริ่มถูกดูแลโดยโยชิอากิ โคอิจูมิ (Yoshiaki Koizumi) และทีมอื่น ๆ ที่มีอายุยังน้อยกว่า

ขณะเดียวกัน มิยามโตะเองหันไปสนใจโครงการที่แปลกใหม่ เช่น Pikmin ที่ผสมผสานการสำรวจและกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ หรือเกมดนตรีอย่าง Wii Music ซึ่งต้องอาศัยการเคลื่อนไหวของผู้เล่น การเปลี่ยนบทบาทนี้ทำให้เขากลายเป็น “หน้าตาของความพยายามสร้างภาพยนตร์ของ Nintendo” มากกว่าผู้ออกแบบเกมหลักในยุคปัจจุบัน

Analysis

มุมมองต่อ Rubik’s Cube ของมิยามโตะสะท้อนถึงการตั้งคำถามต่อขอบเขตของสื่อดิจิทัลและความสามารถในการสร้างประสบการณ์ใหม่ ๆ แทนที่จะโฟกัสที่กราฟิกหรือเทคโนโลยีขั้นสูง เขาเชื่อว่า “เกมควรเป็นสินค้าที่ยึดผู้เล่นทั่วไปให้รู้สึกว่าตัวเองได้สัมผัสกับสิ่งที่ไม่เคยคิดว่าจะทำได้ในคอมพิวเตอร์”

เอโน่เตือนว่าอุตสาหกรรมอาจตกอยู่ในภาวะ “เกมกลายเป็นเรื่องเฉพาะกลุ่มคนบ้า ๆ” มิยามโตะตอบกลับโดยกล่าวว่า “นักสร้างเกมที่พร้อมจะท้าทาย N64 แค่ไม่กี่คนเท่านั้น เพราะผู้เชี่ยวชาญเก่า ๆ ย้ายไปทำ RPG แล้ว” เขาจึงมุ่งให้ Nintendo ไม่ได้เน้นเพียงกลุ่มฮาร์ดคอร์ แต่พยายามดึงดูดลูกค้าใหม่ในทุกครั้งที่เปิดตัวผลิตภัณฑ์

Impact

แนวคิดของมิยามโตะส่งผลต่อการกำหนดทิศทางของ Nintendo อย่างชัดเจน ทั้งในด้านการจัดสรรทรัพยากรให้กับทีมรุ่นใหม่ การสนับสนุนเกมที่เน้นความแปลกใหม่และการเปิดประสบการณ์ให้ผู้เล่นทั่วไปเข้าถึง ตัวอย่างเช่น Pikmin และ Wii Music ที่แม้จะไม่ได้รับคะแนนวิจารณ์สูงสุดแต่สร้างฐานแฟนคลับเฉพาะตัว

โดยสรุป การที่มิยามโตะมองคู่แข่งเป็นอุปกรณ์ของการออกแบบ มากกว่าการแข่งขันกับนักพัฒนาเกมคนอื่น ๆ ทำให้ Nintendo ยังคงรักษาเอกลักษณ์ “ทำสิ่งใหม่ให้ทุกคนตื่นเต้น” ได้ต่อเนื่องมานับทศวรรษ

Summary

ชิโกะมิ มิยามโตะมอง Rubik’s Cube เป็นคู่แข่งถาวรและมุ่งสร้างเกมที่ทำให้ผู้เล่นทั่วไปรู้สึกอัศจรรย์ การเปลี่ยนบทบาทของเขาให้ทีมรุ่นใหม่ดูแลซีรีส์หลักช่วยเปิดทางให้ Nintendo พัฒนาแนวคิดเกมแปลกใหม่อย่าง Pikmin และ Wii Music อย่างต่อเนื่อง.

แชร์บทความนี้:

ชอบบทความแบบนี้?

สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม

แหล่งข่าวต้นฉบับ

ชื่อต้นฉบับ
Nintendo's Shigeru Miyamoto never wanted to compete with other game devs: "I view the Rubik's Cube as my eternal rival"
ผู้เขียน
Dustin Bailey
แหล่ง
GamesRadar
วันที่เผยแพร่
24 สิงหาคม 2569 เวลา 00:00

Related

บทความที่เกี่ยวข้อง

Capcom เปิดเผยการออกแบบตัวร้าย Sasaki Ganryu ใน Onimusha: Way of the Sword มีเสน่ห์เย้ายวนSoftware
6 สิงหาคม 2569 เวลา 16:00

Capcom เปิดเผยการออกแบบตัวร้าย Sasaki Ganryu ใน Onimusha: Way of the Sword มีเสน่ห์เย้ายวน

Capcom ยืนยันว่าตัวละครศัตรู Sasaki Ganryu ถูกออกแบบให้มีความเสน่หาและเคลื่อนไหวอย่างดึงดูด ผู้เล่นจะได้สัมผัสความแตกต่างชัดเจนระหว่างเขาและ Musashi.…

PC Gamer7 นาที
ภารกิจ ‘The Hunt’ ใน Cyberpunk 2077 ผสมแนวสืบสวนแบบ True Detective อย่างลึกซึ้งSoftware
1 สิงหาคม 2569 เวลา 17:30

ภารกิจ ‘The Hunt’ ใน Cyberpunk 2077 ผสมแนวสืบสวนแบบ True Detective อย่างลึกซึ้ง

‘The Hunt’ ใน Cyberpunk 2077 ให้ผู้เล่นสืบสวนคดีผ่านไฟล์และ braindance แรงบันดาลใจจาก True Detective เน้นจิตวิทยาแทนการต่อสู้. คาร์ตูนแอนิเมชันเปิดเผยอดีตฆาตกร…

IGN6 นาที
Nintendo เปิดตัว Switch Sports Resort กลับสู่ Wuhu Island พร้อมอัปเดตการควบคุมและกีฬา 12 รายการSoftware
26 กรกฎาคม 2569 เวลา 03:30

Nintendo เปิดตัว Switch Sports Resort กลับสู่ Wuhu Island พร้อมอัปเดตการควบคุมและกีฬา 12 รายการ

Nintendo เปิดตัว Switch Sports Resort ที่พาผู้เล่นกลับไปยัง Wuhu Island หลังจากหายไปเกือบแปดปี. เกมมาพร้อมระบบ Joy‑Con ปรับปรุงใหม่และกีฬา 12…

IGN7 นาที
Nintendo ลบรีโพซิทอรี Emulator ของ Switch กว่าสี่ร้อยโครงการในวันเดียว.Software
-

Nintendo ลบรีโพซิทอรี Emulator ของ Switch กว่าสี่ร้อยโครงการในวันเดียว.

Nintendo ใช้มาตรการลบรีโพสิตอรี emulator ของ Switch กว่า 400 โครงการจาก GitHub ภายในวันเดียว…

XDA Developers5 นาที
คัดลอกลิงก์แล้ว!