Steam Controller สร้างเสียงแบบ Doom ด้วยการสั่นของมอเตอร์

ที่มาภาพ: The Verge

Hardware1 มิถุนายน 2569 เวลา 21:00อ่าน 10 นาทีThe Verge

Steam Controller สร้างเสียงแบบ Doom ด้วยการสั่นของมอเตอร์

⚡ สรุป 30 วิ

นักพัฒนาอิสระใช้มอเตอร์สั่นของ Steam Controller สร้างเสียงจากโทรศัพท์จนถึงเพลง Doom โดยไม่ต้องเพิ่มลำโพง…

Valve คอมพิวเตอร์เกมสตรีม (Steam) ที่เป็นบริษัทผู้พัฒนาแพลตฟอร์มดิจิทัลสตรีมและอุปกรณ์เกมมิ่งหลายประเภท ได้รับความสนใจจากชุมชนผู้ใช้ในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา หลังจากที่กลุ่มผู้พัฒนาอิสระได้ทำการทดลองและเปิดเผยวิธีการใช้สเต็มคอนโทรลเลอร์รุ่นใหม่ให้ทำหน้าที่เป็นอุปกรณ์สังเคราะห์เสียง แม้ว่าอุปกรณ์ดังกล่าวจะไม่มีลำโพงหรือแหล่งเสียงภายในโดยตรงก็ตาม รายละเอียดการทดลองเหล่านี้ได้ถูกนำเสนอในบทความของ The Verge ซึ่งอ้างอิงถึงคลิปวีดีโอและโค้ดเปิดต้นแบบที่ทำให้สเต็มคอนโทรลเลอร์สามารถส่งเสียงต่าง ๆ ได้ตั้งแต่เสียงเรียกเข้าทางโทรศัพท์ เสียง “Wilhelm scream” ที่เป็นที่รู้จักในวงการภาพยนตร์ ไปจนถึงการเล่นเพลงจากเกมคลาสสิกหลายเกม

สเต็มคอนโทรลเลอร์รุ่นแรกของ Valve เปิดตัวครั้งแรกในปี 2015 โดยออกแบบมาเพื่อเป็นตัวเชื่อมต่อระหว่างคอมพิวเตอร์ที่รันสตรีมกับผู้เล่นที่ต้องการประสบการณ์การควบคุมที่ยืดหยุ่นและปรับแต่งได้สูง คอนโทรลเลอร์นี้รวมเอาเทคโนโลยีการสั่นสะเทือน (haptic feedback) ที่สามารถปรับระดับความแรงและรูปแบบการสั่นได้หลายรูปแบบ ทำให้ผู้เล่นสามารถรับข้อมูลเชิงสัมผัสจากเกมได้อย่างละเอียด อย่างไรก็ตาม คอนโทรลเลอร์รุ่นนี้ไม่ได้ถูกออกแบบให้มีลำโพงในตัวและไม่ได้รับการสนับสนุนการเล่นเสียงโดยตรงจากฮาร์ดแวร์

หลังจาก Valve ประกาศยุติการผลิตสเต็มคอนโทรลเลอร์ในปี 2019 ชุมชนผู้ใช้และนักพัฒนาอุปกรณ์เปิดกว้าง (hardware hackers) ได้ทำการศึกษาโครงสร้างภายในของคอนโทรลเลอร์อย่างละเอียด เพื่อตรวจหาวิธีการใช้ส่วนประกอบที่มีอยู่แล้วให้ทำหน้าที่ใหม่ ๆ หนึ่งในส่วนที่ได้รับความสนใจคือมอเตอร์สั่นที่อยู่ภายในคอนโทรลเลอร์ ซึ่งโดยทั่วไปใช้สำหรับสร้างแรงต้านและสัญญาณสัมผัส ในการทดลองล่าสุด นักพัฒนาได้สร้างซอฟต์แวร์โอเพ่นซอร์สที่สามารถควบคุมความเร็วและความถี่ของมอเตอร์สั่นเพื่อให้เกิดการสั่นที่สร้างคลื่นเสียงในอากาศได้อย่างเป็นระบบ

โดยอิงจากคำอธิบายของผู้พัฒนาที่อ้างอิงจากโค้ดบน GitHub และคลิปสาธิตบน Instagram ที่แนบมากับบทความของ The Verge การสั่นของมอเตอร์ที่มีความถี่สูงและคงที่สามารถทำให้เกิดเสียงที่คล้ายกับการเปล่งเสียงจากลำโพงขนาดเล็ก แม้ว่าจะไม่ได้ให้คุณภาพเสียงที่สูงเทียบเท่าลำโพงจริง ๆ แต่ก็เพียงพอที่จะสร้างเอฟเฟกต์เสียงพื้นฐานได้ ตัวอย่างที่แสดงในคลิปประกอบด้วย “Ground Theme” จากเกม Super Mario Bros. 2 ซึ่งเป็นเมโลดี้ที่ค่อนข้างเรียบง่ายและสามารถสังเคราะห์ได้ด้วยการสั่นที่มีความถี่คงที่ อีกทั้งยังมีการสังเคราะห์เพลง “Still Alive” จากเกม Portal ซึ่งเป็นเพลงที่มีจังหวะและโทนเสียงซับซ้อนกว่า ทำให้เห็นถึงขอบเขตของเทคโนโลยีการสั่นที่อาจนำไปใช้ในการสร้างเสียงดนตรีหรือเอฟเฟกต์ต่าง ๆ ได้อย่างหลากหลาย

การทดลองเพิ่มเติมได้แสดงให้เห็นว่าคอนโทรลเลอร์สามารถสังเคราะห์เสียงที่มาจากเกมยิงมุมมองบุคคลแรก (first‑person shooter) อย่าง Doom ได้เช่นกัน โดยใช้การสั่นที่มีความถี่และรูปแบบการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วเพื่อจำลองเสียงระเบิดและเสียงอาวุธ ซึ่งทำให้ผู้ฟังที่อยู่ใกล้คอนโทรลเลอร์สามารถรับรู้ถึง “บีบ” ของเสียงได้ แม้ว่าจะไม่ได้มีการผลิตเสียงเต็มรูปแบบเหมือนลำโพงดิจิทัลก็ตาม

การทำงานของระบบนี้อาศัยหลักการของการสั่นที่ทำให้อากาศรอบ ๆ ตัวมอเตอร์เกิดการสั่นและปล่อยคลื่นเสียงออกมา การควบคุมความถี่ของการสั่นโดยตรงผ่านโค้ดที่เขียนขึ้น ทำให้ผู้พัฒนาสามารถกำหนดค่า “pitch” หรือความสูงของเสียงได้โดยอิงจากการคำนวณเชิงคณิตศาสตร์พื้นฐานของสเปกตรัมเสียง การสั่นที่เร็วกว่า 20 kHz จะไม่สามารถได้ยินโดยมนุษย์โดยตรง แต่จะส่งผลต่อการสั่นของอากาศในระดับที่อาจทำให้เกิดความรู้สึกสั่นสะเทือนบนผิวหนังหรืออาจทำให้ส่วนของหูชั้นกลางรับสัญญาณได้โดยอ้อม ดังนั้น การออกแบบรูปแบบการสั่นที่เหมาะสมจึงเป็นหัวใจสำคัญของการสร้างเสียงที่ชัดเจนและมีคุณภาพ

จากมุมมองของอุตสาหกรรมอุปกรณ์เกมมิ่ง การค้นพบนี้เป็นตัวอย่างของการนำเทคโนโลยีที่มีอยู่แล้วมาขยายขอบเขตการใช้งานใหม่ ๆ โดยไม่ต้องเพิ่มส่วนประกอบฮาร์ดแวร์เพิ่มเติม ซึ่งสอดคล้องกับแนวโน้มของการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่ให้ความสำคัญกับการใช้ทรัพยากรอย่างมีประสิทธิภาพและการส่งมอบคุณค่าเพิ่มให้กับผู้ใช้ที่มีความเชี่ยวชาญด้านเทคนิค อย่างไรก็ตาม การใช้งานในเชิงพาณิชย์ยังคงต้องเผชิญกับข้อจำกัดหลายประการ เช่น ความจำกัดของคุณภาพเสียง ความสม่ำเสมอของการสั่นระหว่างอุปกรณ์แต่ละเครื่อง รวมถึงข้อกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการปล่อยเสียงจากอุปกรณ์ที่ไม่ได้รับการรับรองเป็นลำโพงโดยตรง

ในแง่ของชุมชนผู้ใช้สเต็มคอนโทรลเลอร์ ผลลัพธ์จากการทดลองดังกล่าวได้กระตุ้นให้ผู้ใช้หลายคนเริ่มสำรวจวิธีการใหม่ ๆ ที่จะนำอุปกรณ์ที่ถูกละเลยจากการผลิตของบริษัทกลับมามีชีวิตใหม่ การสร้างเสียงจากมอเตอร์สั่นอาจเปิดโอกาสให้เกิดการพัฒนาแอปพลิเคชันที่มุ่งเน้นการสื่อสารผ่านการสั่น (haptic communication) หรือการใช้คอนโทรลเลอร์เป็นอุปกรณ์สนับสนุนสำหรับผู้พิการทางการได้ยินที่ต้องการสัญญาณสัมผัสแทนเสียงพูด นอกจากนี้ การเปิดเผยโค้ดโอเพ่นซอร์สทำให้ผู้สนใจสามารถนำไปปรับใช้หรือพัฒนาต่อยอดในโครงการอื่น ๆ ได้โดยอิสระ

แม้ว่า Valve เองยังไม่ให้การยืนยันอย่างเป็นทางการเกี่ยวกับการสนับสนุนฟีเจอร์การสั่นเพื่อสร้างเสียงนี้ แต่ตามรายงานของ The Verge การที่บริษัทเคยให้เครื่องมือ SDK (Software Development Kit) สำหรับสเต็มคอนโทรลเลอร์แก่ชุมชนแล้ว ทำให้ผู้พัฒนาภายนอกสามารถเข้าถึงข้อมูลการทำงานของฮาร์ดแวร์และสร้างฟังก์ชันใหม่ ๆ ได้ การเปิดเผยโค้ดและวิธีการทำงานในรูปแบบโอเพ่นซอร์สจึงสอดคล้องกับแนวทางของ Valve ที่เน้นการเปิดกว้างให้กับนักพัฒนา

ผลกระทบต่ออุตสาหกรรมอาจยังอยู่ในขั้นต้น เนื่องจากการผลิตอุปกรณ์เกมมิ่งระดับมืออาชีพมักพึ่งพาแหล่งเสียงที่ผ่านการออกแบบและทดสอบอย่างละเอียด อย่างไรก็ตาม การนำเทคโนโลยีสั่นมาผลิตเสียงอาจทำให้ผู้ผลิตพิจารณาเพิ่มฟีเจอร์ “haptic audio” เข้าไปในผลิตภัณฑ์ใหม่ ๆ เพื่อเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกมหรือการใช้งานแบบอินเตอร์แอคทีฟในอนาคต ตัวอย่างเช่น การใช้มอเตอร์สั่นหลายจุดเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมเสียง 3 มิติที่ผู้เล่นสามารถรับรู้ทิศทางของเสียงจากการสั่นที่ต่างกันบนแต่ละฝั่งของคอนโทรลเลอร์

นอกจากนี้ การทดลองดังกล่าวยังชี้ให้เห็นถึงความสำคัญของชุมชนผู้พัฒนาอิสระในการต่อยอดและขยายขอบเขตของผลิตภัณฑ์ที่อาจถูกละทิ้งหรือหยุดผลิตแล้ว การที่ผู้ใช้สามารถสร้างสรรค์ฟีเจอร์ใหม่ ๆ ได้เองทำให้สินค้าจากบริษัทเทคโนโลยีหลายบริษัทอาจมีอายุการใช้งานที่ยาวนานกว่าที่คาดการณ์ไว้ และอาจเป็นแรงบันดาลใจให้ผู้ผลิตพิจารณาเปิดให้เข้าถึง API หรือ SDK ที่มีความยืดหยุ่นมากขึ้นในอนาคต

สรุปโดยรวมแล้ว การที่สเต็มคอนโทรลเลอร์รุ่นใหม่สามารถสังเคราะห์เสียงได้ผ่านการควบคุมมอเตอร์สั่นแสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้ใหม่ของการใช้ฮาร์ดแวร์ที่ออกแบบมาเพื่อฟีเจอร์อื่น ๆ ในการสร้างประสบการณ์เสียง แม้จะมีข้อจำกัดด้านคุณภาพและความสม่ำเสมอ แต่การทดลองของชุมชนได้ชี้ให้เห็นว่าการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี haptic เพื่อสร้างเสียงนั้นเป็นแนวทางที่น่าสนใจและอาจเป็นจุดเริ่มต้นของการพัฒนาอุปกรณ์เกมมิ่งที่ผสานการสั่นและเสียงเข้าด้วยกันอย่างลึกซึ้งต่อไปในอนาคต.

แชร์บทความนี้:

ชอบบทความแบบนี้?

สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม

แหล่งข่าวต้นฉบับ

ชื่อต้นฉบับ
Listen to the new Steam Controller buzz to the tune of Doom
ผู้เขียน
Jay Peters
แหล่ง
The Verge
วันที่เผยแพร่
30 พฤษภาคม 2569 เวลา 21:02

Related

บทความที่เกี่ยวข้อง

Sim racing พุ่งทะลุขีดสุด ทำให้เกมอาเคดสูญเสียผู้เล่นHardware
15 มิถุนายน 2569 เวลา 23:00

Sim racing พุ่งทะลุขีดสุด ทำให้เกมอาเคดสูญเสียผู้เล่น

Sim racing เติบโตหลายพันเปอร์เซ็นต์ในสิบปี ทำให้ผู้เล่นหันไปใช้อุปกรณ์ฟีดแบ็กและประสบการณ์สมจริง แทนเกมอาเคดอย่าง Midnight Club ที่เคยนิยม…

PC Gamer6 นาที
Anker SOLIX S2000: เครื่องสำรองไฟพกพาที่เหมาะกับการใช้งาน…Hardware
15 มิถุนายน 2569 เวลา 18:30

Anker SOLIX S2000: เครื่องสำรองไฟพกพาที่เหมาะกับการใช้งาน…

Anker SOLIX S2000 ให้ไฟสำรองแก่ตู้เย็น เราเตอร์ และเครื่อง CPAP ได้หลายชั่วโมงโดยคงแรงดัน แม้การชาร์จเต็มช้า แต่เป็นตัวเลือกคุ้มค่าในการสำรองไฟฉุกเฉินที่บ้าน

Android Authority6 นาที
SATA SSD กลับมาน่าสนใจในยุค AI ราคาถูกและหาได้ง่ายHardware
14 มิถุนายน 2569 เวลา 23:00

SATA SSD กลับมาน่าสนใจในยุค AI ราคาถูกและหาได้ง่าย

AI ทำให้ความต้องการ NVMe SSD สูง ราคาพุ่งและหาได้ยาก ผลคือ SATA SSD ที่ราคาถูกและมีสต็อกเพียงพอกลับมาน่าสนใจสำหรับการใช้งานทั่วไป เช่น…

XDA Developers5 นาที
OnePlus เผยดีไซน์ Nord Buds 4 พร้อมเปิดตัวในอินเดียเร็ว ๆ…Hardware
14 มิถุนายน 2569 เวลา 17:00

OnePlus เผยดีไซน์ Nord Buds 4 พร้อมเปิดตัวในอินเดียเร็ว ๆ…

OnePlus ยืนยันการเปิดตัวหูฟัง Nord Buds 4 ในตลาดอินเดียหลังจากเปิดตัวรุ่น Pro ล่าสุด การออกแบบใหม่ใช้สเต็มและหัวต่อซิลิโคนหลายขนาด…

GSMArena7 นาที
คัดลอกลิงก์แล้ว!