
ที่มาภาพ: IGN
Stranger Than Heaven เปิดระบบต่อสู้ใหม่ ยากกว่าแต่ท้าทายกว่าเดิม
⚡ สรุป 30 วิ
เกมพรีควิล Stranger Than Heaven ของ RGG Studio นำระบบต่อสู้แบบ beat ‘em up ที่ใช้ปุ่มไหล่สี่ปุ่มมาทดสอบ…
Stranger Than Heaven — เกมพรีควิลของซีรีส์ *Like a Dragon* ที่กำลังพัฒนาโดย RGG Studio ได้เปิดตัวระบบต่อสู้แบบใหม่ในงาน BiliBili Game First Look ที่เซี่ยงไฮ้ การเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้การต่อสู้ดูท้าทายยิ่งขึ้นและได้รับการตอบรับเชิงบวกจากผู้ทดลองเล่น แม้ว่าจะยังมีจุดที่ต้องปรับปรุงก่อนเปิดตัวอย่างเป็นทางการในต้นปีหน้า
Overview
เกม *Stranger Than Heaven* เป็นภาคพรีควิลของซีรีส์ *Like a Dragon* ที่มุ่งเน้นการเล่าเรื่องราวของตัวละครหลัก Makoto Daito ระบบต่อสู้ในเกมนี้ถูกออกแบบให้เป็นแบบ “beat ‘em up” ที่เน้นการต่อสู้บนถนนแบบเรียลไทม์ แทนระบบ JRPG แบบเทิร์น‑เบสที่เคยใช้ใน *Yakuza: Like a Dragon* และ *Like a Dragon: Infinite Wealth* การเปลี่ยนแนวนี้สอดคล้องกับการทดลองของสตูดิโอในสปิน‑ออฟก่อนหน้า เช่น *Like a Dragon Gaiden* ที่เพิ่มอุปกรณ์แนวเจมส์บอนด์และ *Pirate Yakuza* ที่นำอาวุธโบราณเข้ามา
จากมุมมองของผู้ทดลองเล่นที่ได้สัมผัสเดโมเป็นเวลา 30 นาที ระบบต่อสู้ใหม่ถูกมองว่า “ยากกว่าเดิม” แต่ก็ให้ความรู้สึกที่สมจริงและท้าทายมากกว่าเกมก่อนหน้า การใช้ ปุ่มไหล่สี่ปุ่ม ของคอนโทรลเลอร์เพื่อควบคุมการชกซ้าย‑ขวาของ Makoto ทำให้ผู้เล่นต้องประสานมือและตาอย่างต่อเนื่องเพื่อหลบและตอบโต้การโจมตีของศัตรู
New Combat System
ระบบต่อสู้ใหม่ของ *Stranger Than Heaven* เน้นการใช้ ปุ่มไหล่ซ้าย‑ขวา เพื่อสั่งการมือซ้ายและมือขวาของตัวละคร ผู้เล่นต้องสลับการโจมตีระหว่างสองมือเพื่อสร้างคอมโบและป้องกันการโจมตีจากหลายทิศทาง นอกจากนี้ยังมีการจัด “lock‑on” อ่อน ๆ ที่ช่วยให้ตัวละครโฟกัสที่ศัตรูแต่ยังคงให้ความยืดหยุ่นในการเคลื่อนที่
การต่อสู้ยังให้ความสำคัญกับ การจัดการอาวุธ ตัวอย่างเช่น การใช้ crowbar ขนาดใหญ่ ผู้เล่นสามารถควบคุมมือซ้ายเพื่อโจมตีศัตรูอีกคนขณะมือขวายังคงถืออาวุธอยู่ การต่อสู้ในลักษณะนี้ทำให้ผู้เล่นต้องคิดแบบ “หลายงานพร้อมกัน” มากกว่าการกดปุ่มแบบต่อเนื่องเพียงอย่างเดียว
ระบบนี้ยังมี การชาร์จอาวุธหนัก ที่ทำให้การโจมตีมีพลังมากขึ้น แต่บางครั้งอาจทำให้การเคลื่อนไหวช้าเกินไป ทำให้ผู้เล่นต้องปรับจังหวะให้เหมาะสมกับสถานการณ์การต่อสู้
Gameplay Mechanics
การควบคุมแบบใช้ปุ่มไหล่สี่ปุ่มทำให้ผู้เล่นต้องฝึกฝน “จังหวะการต่อสู้” อย่างละเอียด การสลับมือซ้าย‑ขวาอย่างราบรื่นเป็นกุญแจสำคัญในการสร้างคอมโบและหลีกเลี่ยงการโจมตีของศัตรู ตัวอย่างเช่น การหลบหลีกและทำการปัด (parry) อย่างแม่นยำช่วยให้ผู้เล่นสามารถคุมสนามต่อสู้ได้ดียิ่งขึ้น
นอกจากการต่อสู้แล้ว *Stranger Than Heaven* ยังแนะนำฟีเจอร์ การบันทึกเสียง ที่ให้ Makoto สามารถบันทึกเสียงรอบตัวและนำมาประมวลผลเป็นส่วนประกอบของเพลง การนำฟีเจอร์นี้มาผสานกับการต่อสู้ทำให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์แบบ “อินเตอร์แอคทีฟ” ที่เชื่อมต่อกับโลกเกมอย่างลึกซึ้ง
แม้ว่าฟีเจอร์บันทึกเสียงจะยังอยู่ในขั้นต้นของการพัฒนา แต่การประกาศคุณสมบัตินี้ชี้ให้เห็นว่าเกมอาจขยายขอบเขตการเล่นไปไกลกว่าการต่อสู้แบบดั้งเดิม
Issues & Feedback
ผู้ทดลองเล่นพบว่าระบบ lock‑on บางครั้งอาจหลุดจากศัตรู ทำให้ตัวละครหลุดทิศทางและเสี่ยงต่อการถูกโจมตีจากด้านหลัง ปัญหานี้อาจเป็นผลมาจากการออกแบบที่ต้องการความอิสระในการเคลื่อนที่ แต่ก็อาจทำให้ประสบการณ์การต่อสู้บางครั้งรู้สึกไม่เสถียร
นอกจากนี้ การชาร์จอาวุธหนักในบางครั้งทำให้การเคลื่อนไหวของตัวละคร ช้าเกินไป ทำให้ผู้เล่นต้องรอคอยระยะเวลานานก่อนจะสามารถโจมตีต่อได้ ซึ่งอาจทำให้การต่อสู้รู้สึก “หนืด” มากกว่าที่คาดหวัง
อย่างไรก็ตาม ทีมพัฒนา RGG Studio ยังมีเวลาพอสมควรก่อนการเปิดตัวอย่างเป็นทางการในต้นปีหน้า เพื่อปรับปรุงและแก้ไขปัญหาเหล่านี้ตามความคิดเห็นของผู้ทดลองเล่น
Future Outlook
การเปลี่ยนแปลงระบบต่อสู้ใน *Stranger Than Heaven* แสดงให้เห็นว่าทีมงานกำลังมองหาการ รีเซ็ต ทั้งด้านการออกแบบภารกิจ การสำรวจโลกเกม และวิธีการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อม ฟีเจอร์บันทึกเสียงและการจัดการอาวุธที่ลึกซึ้งอาจเป็นจุดเริ่มต้นของการพัฒนาแนวเกมที่หลากหลายยิ่งขึ้นในซีรีส์ *Like a Dragon*
หากทีมพัฒนาสามารถแก้ไขปัญหา lock‑on และปรับสมดุลการชาร์จอาวุธได้ ระบบต่อสู้ใหม่อาจกลายเป็น จุดขายหลัก ที่ดึงดูดผู้เล่นเก่าและผู้เล่นใหม่เข้ามาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
คาดว่าเมื่อเกมเปิดตัวในต้นปีหน้า ผู้เล่นจะได้สัมผัสประสบการณ์การต่อสู้ที่ท้าทายและสมจริงมากกว่าที่เคยเห็นในเกมซีรีส์เดียวกัน ซึ่งอาจเป็นการเปลี่ยนแปลงสำคัญที่ผลักดันให้ *Like a Dragon* ยังคงอยู่ในตำแหน่งที่แข็งแกร่งของตลาดเกมญี่ปุ่น
Summary
*Stranger Than Heaven* นำเสนอระบบต่อสู้แบบ “beat ‘em up” ที่ท้าทายและสมจริงมากขึ้น พร้อมฟีเจอร์บันทึกเสียงใหม่ แม้ว่ายังมีจุดที่ต้องปรับปรุง เช่น lock‑on ที่ไม่เสถียรและการชาร์จอาวุธที่ช้า ทีมพัฒนายังมีเวลาปรับแก้ก่อนเปิดตัวในต้นปีหน้า.
แชร์บทความนี้:
ชอบบทความแบบนี้?
สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม
แหล่งข่าวต้นฉบับ
- ชื่อต้นฉบับ
- Stranger Than Heaven Second-Take Preview: Stranger Than Heaven’s Combat Seems Harder Than Hell, and that’s a Good Thing
- ผู้เขียน
- Tristan Ogilvie
- แหล่ง
- IGN
- วันที่เผยแพร่
- 21 มิถุนายน 2569 เวลา 10:00



