Stranger Than Heaven เปิดระบบต่อสู้ใหม่ ยากกว่าแต่ท้าทายกว่าเดิม

ที่มาภาพ: IGN

Software23 มิถุนายน 2569 เวลา 08:00อ่าน 7 นาทีIGN

Stranger Than Heaven เปิดระบบต่อสู้ใหม่ ยากกว่าแต่ท้าทายกว่าเดิม

⚡ สรุป 30 วิ

เกมพรีควิล Stranger Than Heaven ของ RGG Studio นำระบบต่อสู้แบบ beat ‘em up ที่ใช้ปุ่มไหล่สี่ปุ่มมาทดสอบ…

Stranger Than Heaven — เกมพรีควิลของซีรีส์ *Like a Dragon* ที่กำลังพัฒนาโดย RGG Studio ได้เปิดตัวระบบต่อสู้แบบใหม่ในงาน BiliBili Game First Look ที่เซี่ยงไฮ้ การเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้การต่อสู้ดูท้าทายยิ่งขึ้นและได้รับการตอบรับเชิงบวกจากผู้ทดลองเล่น แม้ว่าจะยังมีจุดที่ต้องปรับปรุงก่อนเปิดตัวอย่างเป็นทางการในต้นปีหน้า

Overview

เกม *Stranger Than Heaven* เป็นภาคพรีควิลของซีรีส์ *Like a Dragon* ที่มุ่งเน้นการเล่าเรื่องราวของตัวละครหลัก Makoto Daito ระบบต่อสู้ในเกมนี้ถูกออกแบบให้เป็นแบบ “beat ‘em up” ที่เน้นการต่อสู้บนถนนแบบเรียลไทม์ แทนระบบ JRPG แบบเทิร์น‑เบสที่เคยใช้ใน *Yakuza: Like a Dragon* และ *Like a Dragon: Infinite Wealth* การเปลี่ยนแนวนี้สอดคล้องกับการทดลองของสตูดิโอในสปิน‑ออฟก่อนหน้า เช่น *Like a Dragon Gaiden* ที่เพิ่มอุปกรณ์แนวเจมส์บอนด์และ *Pirate Yakuza* ที่นำอาวุธโบราณเข้ามา

จากมุมมองของผู้ทดลองเล่นที่ได้สัมผัสเดโมเป็นเวลา 30 นาที ระบบต่อสู้ใหม่ถูกมองว่า “ยากกว่าเดิม” แต่ก็ให้ความรู้สึกที่สมจริงและท้าทายมากกว่าเกมก่อนหน้า การใช้ ปุ่มไหล่สี่ปุ่ม ของคอนโทรลเลอร์เพื่อควบคุมการชกซ้าย‑ขวาของ Makoto ทำให้ผู้เล่นต้องประสานมือและตาอย่างต่อเนื่องเพื่อหลบและตอบโต้การโจมตีของศัตรู

New Combat System

ระบบต่อสู้ใหม่ของ *Stranger Than Heaven* เน้นการใช้ ปุ่มไหล่ซ้าย‑ขวา เพื่อสั่งการมือซ้ายและมือขวาของตัวละคร ผู้เล่นต้องสลับการโจมตีระหว่างสองมือเพื่อสร้างคอมโบและป้องกันการโจมตีจากหลายทิศทาง นอกจากนี้ยังมีการจัด “lock‑on” อ่อน ๆ ที่ช่วยให้ตัวละครโฟกัสที่ศัตรูแต่ยังคงให้ความยืดหยุ่นในการเคลื่อนที่

การต่อสู้ยังให้ความสำคัญกับ การจัดการอาวุธ ตัวอย่างเช่น การใช้ crowbar ขนาดใหญ่ ผู้เล่นสามารถควบคุมมือซ้ายเพื่อโจมตีศัตรูอีกคนขณะมือขวายังคงถืออาวุธอยู่ การต่อสู้ในลักษณะนี้ทำให้ผู้เล่นต้องคิดแบบ “หลายงานพร้อมกัน” มากกว่าการกดปุ่มแบบต่อเนื่องเพียงอย่างเดียว

ระบบนี้ยังมี การชาร์จอาวุธหนัก ที่ทำให้การโจมตีมีพลังมากขึ้น แต่บางครั้งอาจทำให้การเคลื่อนไหวช้าเกินไป ทำให้ผู้เล่นต้องปรับจังหวะให้เหมาะสมกับสถานการณ์การต่อสู้

Gameplay Mechanics

การควบคุมแบบใช้ปุ่มไหล่สี่ปุ่มทำให้ผู้เล่นต้องฝึกฝน “จังหวะการต่อสู้” อย่างละเอียด การสลับมือซ้าย‑ขวาอย่างราบรื่นเป็นกุญแจสำคัญในการสร้างคอมโบและหลีกเลี่ยงการโจมตีของศัตรู ตัวอย่างเช่น การหลบหลีกและทำการปัด (parry) อย่างแม่นยำช่วยให้ผู้เล่นสามารถคุมสนามต่อสู้ได้ดียิ่งขึ้น

นอกจากการต่อสู้แล้ว *Stranger Than Heaven* ยังแนะนำฟีเจอร์ การบันทึกเสียง ที่ให้ Makoto สามารถบันทึกเสียงรอบตัวและนำมาประมวลผลเป็นส่วนประกอบของเพลง การนำฟีเจอร์นี้มาผสานกับการต่อสู้ทำให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์แบบ “อินเตอร์แอคทีฟ” ที่เชื่อมต่อกับโลกเกมอย่างลึกซึ้ง

แม้ว่าฟีเจอร์บันทึกเสียงจะยังอยู่ในขั้นต้นของการพัฒนา แต่การประกาศคุณสมบัตินี้ชี้ให้เห็นว่าเกมอาจขยายขอบเขตการเล่นไปไกลกว่าการต่อสู้แบบดั้งเดิม

Issues & Feedback

ผู้ทดลองเล่นพบว่าระบบ lock‑on บางครั้งอาจหลุดจากศัตรู ทำให้ตัวละครหลุดทิศทางและเสี่ยงต่อการถูกโจมตีจากด้านหลัง ปัญหานี้อาจเป็นผลมาจากการออกแบบที่ต้องการความอิสระในการเคลื่อนที่ แต่ก็อาจทำให้ประสบการณ์การต่อสู้บางครั้งรู้สึกไม่เสถียร

นอกจากนี้ การชาร์จอาวุธหนักในบางครั้งทำให้การเคลื่อนไหวของตัวละคร ช้าเกินไป ทำให้ผู้เล่นต้องรอคอยระยะเวลานานก่อนจะสามารถโจมตีต่อได้ ซึ่งอาจทำให้การต่อสู้รู้สึก “หนืด” มากกว่าที่คาดหวัง

อย่างไรก็ตาม ทีมพัฒนา RGG Studio ยังมีเวลาพอสมควรก่อนการเปิดตัวอย่างเป็นทางการในต้นปีหน้า เพื่อปรับปรุงและแก้ไขปัญหาเหล่านี้ตามความคิดเห็นของผู้ทดลองเล่น

Future Outlook

การเปลี่ยนแปลงระบบต่อสู้ใน *Stranger Than Heaven* แสดงให้เห็นว่าทีมงานกำลังมองหาการ รีเซ็ต ทั้งด้านการออกแบบภารกิจ การสำรวจโลกเกม และวิธีการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อม ฟีเจอร์บันทึกเสียงและการจัดการอาวุธที่ลึกซึ้งอาจเป็นจุดเริ่มต้นของการพัฒนาแนวเกมที่หลากหลายยิ่งขึ้นในซีรีส์ *Like a Dragon*

หากทีมพัฒนาสามารถแก้ไขปัญหา lock‑on และปรับสมดุลการชาร์จอาวุธได้ ระบบต่อสู้ใหม่อาจกลายเป็น จุดขายหลัก ที่ดึงดูดผู้เล่นเก่าและผู้เล่นใหม่เข้ามาได้อย่างมีประสิทธิภาพ

คาดว่าเมื่อเกมเปิดตัวในต้นปีหน้า ผู้เล่นจะได้สัมผัสประสบการณ์การต่อสู้ที่ท้าทายและสมจริงมากกว่าที่เคยเห็นในเกมซีรีส์เดียวกัน ซึ่งอาจเป็นการเปลี่ยนแปลงสำคัญที่ผลักดันให้ *Like a Dragon* ยังคงอยู่ในตำแหน่งที่แข็งแกร่งของตลาดเกมญี่ปุ่น

Summary

*Stranger Than Heaven* นำเสนอระบบต่อสู้แบบ “beat ‘em up” ที่ท้าทายและสมจริงมากขึ้น พร้อมฟีเจอร์บันทึกเสียงใหม่ แม้ว่ายังมีจุดที่ต้องปรับปรุง เช่น lock‑on ที่ไม่เสถียรและการชาร์จอาวุธที่ช้า ทีมพัฒนายังมีเวลาปรับแก้ก่อนเปิดตัวในต้นปีหน้า.

แชร์บทความนี้:

ชอบบทความแบบนี้?

สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม

แหล่งข่าวต้นฉบับ

ชื่อต้นฉบับ
Stranger Than Heaven Second-Take Preview: Stranger Than Heaven’s Combat Seems Harder Than Hell, and that’s a Good Thing
ผู้เขียน
Tristan Ogilvie
แหล่ง
IGN
วันที่เผยแพร่
21 มิถุนายน 2569 เวลา 10:00

Related

บทความที่เกี่ยวข้อง

American Truck Simulator เพิ่มรัฐ North Dakota ใน DLC ล่าสุดเพื่อขยายแผนที่เกมSoftware
5 สิงหาคม 2569 เวลา 02:30

American Truck Simulator เพิ่มรัฐ North Dakota ใน DLC ล่าสุดเพื่อขยายแผนที่เกม

DLC ใหม่ของ American Truck Simulator เปิดให้ผู้เล่นสำรวจรัฐ North Dakota ด้วยทุ่งหญ้า เกษตรและแม่น้ำ การอัปเดตนี้เพิ่มจำนวน DLC ของเกมเป็น 61…

PC Gamer6 นาที
เปลี่ยนจาก Adobe Acrobat ไปเป็น Stirling PDF พบค่าใช้จ่ายแฝงที่ไม่คาดคิดSoftware
4 สิงหาคม 2569 เวลา 16:00

เปลี่ยนจาก Adobe Acrobat ไปเป็น Stirling PDF พบค่าใช้จ่ายแฝงที่ไม่คาดคิด

ผู้เขียนทดลองย้ายจาก Adobe Acrobat ไปใช้ Stirling PDF บนเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวพบว่าค่าไลเซนส์หายไปแต่ต้องเสียเวลาในการบำรุงรักษาและสำรองข้อมูลเอง…

XDA Developers8 นาที
ฟีเจอร์ Time Filters ของ Google Search ขัดข้องทั่วโลกทำให้ผลลัพธ์ไม่ตรงตามช่วงเวลาที่กำหนดSoftware
4 สิงหาคม 2569 เวลา 08:30

ฟีเจอร์ Time Filters ของ Google Search ขัดข้องทั่วโลกทำให้ผลลัพธ์ไม่ตรงตามช่วงเวลาที่กำหนด

Time Filters ของ Google Search แสดงผลจากวัน‑เดือนไม่ใช่ช่วงเวลาที่ผู้ใช้ตั้งค่า ทำให้ผู้ใช้ทั่วโลกเจอปัญหา การแก้ไขชั่วคราวคือต้องใช้ search operator after:…

Android Authority6 นาที
กระบวนการสร้าง Topiary งาน EPCOT Flower & Garden Festival ใช้เวลาแปดเดือนSoftware
4 สิงหาคม 2569 เวลา 05:30

กระบวนการสร้าง Topiary งาน EPCOT Flower & Garden Festival ใช้เวลาแปดเดือน

Disney Imagineering และทีม Horticulture ผสานการออกแบบดิจิทัลกับพิมพ์ 3‑D เพื่อทำ topiary ขนาดใหญ่ใช้เวลาประมาณ 8 เดือน…

TechRadar7 นาที
คัดลอกลิงก์แล้ว!