
ที่มาภาพ: PC Gamer
David Brevik ผู้สร้าง Diablo เผย ‘ตอนจบแย่ที่สุด’ ของเกมที่เขารัก
⚡ สรุป 30 วิ
David Brevik เล่าเรื่องการเริ่มต้นบน Apple II จนถึงเซิร์ฟเวอร์แฟนเมกของ Marvel Heroes และยืนยันว่าแม้จะมี ‘ending แย่ที่สุด’ เขายังคงหลงรักเกมเหล่านี้.
David Brevik ผู้สร้างเกม Diablo เพิ่งเปิดเผยประสบการณ์ส่วนตัวในห้องเล่นเกมของเขา ตั้งแต่ยุค Apple II จนถึงการสตรีมเกมที่ฟาน ๆ สร้างเซิร์ฟเวอร์ใหม่ให้กับเกมที่เคยทำแล้ว ปรากฏว่าแม้เกมระดับตำนานบางเกมจะจบแบบ “แค่ชนะแล้วออก” แต่เขายังคงรักมันอย่างลึกซึ้ง ความคิดเห็นของ Brevik ให้มุมมองใหม่ต่อการดูคุณค่าและอิทธิพลของเกมคลาสสิกต่ออุตสาหกรรม
Overview
David Brevik เริ่มเล่นเกมตั้งแต่ก่อนคอมพิวเตอร์ IBM PC แก่ ๆ บน Apple II โดยเกมที่ทิ้งรอยลึกที่สุดคือ Wizardry รุ่นแรก ซึ่งเขาอธิบายว่าเป็นแรงบันดาลใจหลักในการเข้าสู่วงการออกแบบเกม หลังจากสำเร็จการศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เขาทำงานให้กับบริษัทซอฟต์แวร์หลายแห่งจนได้ร่วมก่อตั้ง Condor Studios
ในช่วงปี 1996 Brevik นำเสนอแนวคิดเกม Diablo ให้กับ Blizzard Entertainment ซึ่งต่อมาบริษัทซื้อ Condor และเปลี่ยนชื่อเป็น Blizzard North การเปิดตัวของ Diablo คาดหวังว่าจะขายไม่มากนัก แต่กลับกลายเป็นหนึ่งในเกม ARPG ที่มีอิทธิพลสูงสุดตลอดกาล ทำให้ชื่อของเขากลายเป็นที่รู้จักทั่ววงการ
หลังจากออกจาก Blizzard ในปี 2003 Brevik ได้ดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการสร้างเกมหลายโครงการ เช่น Marvel Heroes และ It Lurks Below ปัจจุบันเขาเป็น President ของ Skystone Games ซึ่งจัดจำหน่ายเกมอิสระเช่น Tiny Bookshop และ Mistfall Hunter
Early Gaming & Career
Brevik ย้อนไปถึงวัยเด็กที่เล่น Lode Runner และ The Oregon Trail บน Apple II แสดงให้เห็นว่าการเติบโตในยุคเกม 8‑bit ทำให้เขาเข้าใจความสำคัญของการออกแบบระบบเกมและเรื่องราวตั้งแต่ขั้นต้น การศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์ต่อมาช่วยเสริมทักษะด้านโปรแกรมมิ่งที่จำเป็นสำหรับอุตสาหกรรม
ในระหว่างทำงานกับบริษัทหลายแห่ง Brevik มีส่วนร่วมในการพัฒนา NFL Quarterback Club และ Justice League Task Force ซึ่งแสดงให้เห็นว่าความหลากหลายของโครงการก่อนเข้าสู่การสร้างเกม RPG ยักษ์ใหญ่ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ การที่เขาได้ทดลองทำงานในหลายแนวช่วยเปิดมุมมองต่อการออกแบบระบบคอมแบทและ AI
เมื่อ Condor Studios เสนอ Diablo ให้ Blizzard ผู้บริหารของ Blizzard เห็นศักยภาพในรูปแบบ “action‑RPG ที่เข้าถึงง่าย” ทำให้มีการซื้อกิจการและตั้งชื่อใหม่เป็น Blizzard North การเปลี่ยนแปลงนี้นำไปสู่การใช้ทรัพยากรระดับโลกเพื่อขยายเกมจนกลายเป็นปรากฏการณ์ระดับวัฒนธรรม
Current Play & Marvel Heroes Revival
แม้จะออกจากอุตสาหกรรมหลายครั้ง Brevik ยังคงเล่นเกมที่เขาเคยสร้างเองอยู่เสมอ ล่าสุดเขาติดตาม Marvel Heroes เวอร์ชันฟาน‑เมกเดิรเวอร์ (fan‑made server) ที่คอมมิวนิตี้สร้างขึ้นหลังเกมถูกปิดเซิร์ฟเวอร์อย่างเป็นทางการ เขายังสตรีมเกมนี้เป็นประจำทุกคืนและพบว่าการมีส่วนร่วมกับผู้เล่นทำให้เขารู้สึก “เชื่อมต่อ” กับชุมชนดิจิทัลได้ดี
- Marvel Heroes เวอร์ชันใหม่ (Omega) มีตัวละครกว่า 60 ตัว
- การอัปเดตเปลี่ยนจากระบบ skill‑tree แบบคลาสสิกไปเป็นรูปแบบที่เข้าถึงง่ายกว่า
- ตัวละครที่ Brevik ชื่นชอบที่สุดในเวอร์ชันนี้คือ Thing, Iron Fist, Deadpool, Elektra และ Thor
Brevik ยอมรับว่าแม้เกมจะมีข้อบกพร่อง เช่น ระบบ end‑game ที่อาจต้องการความลึกมากขึ้น แต่โดยรวมแล้วเขายังคงมองว่าเกมนี้ “สนุก” แม้เพียงเล่นตัวละครบางตัวก็พอ
Personal Gaming Habits (Minecraft, Eye of the Beholder)
Brevik ยังเป็นผู้เล่น Minecraft อย่างหนักในครอบครัว เขาและบุตรหลานจัดตั้งเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัวโดยเริ่มจากศูนย์ และทำการสร้างเครื่องจักรและโครงสร้างขนาดยักษ์ การเปลี่ยนแปลงของสมาชิกในครอบครัวทำให้เขาต้องสลับบทบาทระหว่างผู้สอนเกมและผู้ร่วมเล่นแบบเท่าเทียมกัน
เกี่ยวกับเกมคลาสสิกที่เก่าแก่ที่สุด Brevik ย้อนกลับไปยัง Eye of the Beholder (1991) ซึ่งเป็นหนึ่งในเกมแรกที่ใช้กราฟิก “pseudo‑3D” และระบบรบแบบตาโต๊ะ เขายังจำได้ว่าเขาวาดแผนด่านบนกระดาษกราฟเพื่อช่วยสำรวจ ด้านจบเกมคือข้อความ “Congratulations, you win!” ที่ปรากฏแล้วโปรแกรมปิดทันที—สิ่งที่ Brevik เรียกว่าเป็น “ending แย่ที่สุด” ของเกมใด ๆ ทั้งหมด แม้ว่าจะมีความประทับใจในภาพและการเล่นแบบ immersive อย่างลึกซึ้ง
Game Time Statistics
จากข้อมูลบน Steam Brevik ระบุว่ามี 540 ชั่วโมง เล่น Marvel Heroes ซึ่งเป็นจำนวนเวลาที่สูงที่สุดของเกมใด ๆ ที่เขาเคยบันทึกไว้ อีกสองเกมที่อยู่ในอันดับต้น ๆ คือ It Lurks Below และอื่น ๆ แต่รายละเอียดเวลาของเกมเหล่านั้นไม่ได้เปิดเผยอย่างละเอียด
การสังเกตนี้แสดงให้เห็นว่าแม้ Brevik จะเป็นผู้พัฒนาเกมระดับโลก เขายังคงมีความผูกพันลึกซึ้งกับเกมที่เขาเคยทำและยังคงสนใจเล่นต่อเนื่องหลายร้อยชั่วโมง ซึ่งอาจบ่งบอกถึงคุณค่าของการสร้างเกมที่ยั่งยืนต่อประสบการณ์ผู้เล่น
Analysis
บทสัมภาษณ์ของ Brevik ให้ภาพรวมของวิธีที่ประสบการณ์ส่วนตัวในการเล่นเกมสามารถสะท้อนให้เห็นแนวคิดการออกแบบและความสำคัญของชุมชน ผู้เล่นหลายคนยังคงกลับมาที่เกมเก่าแม้หลังจากเซิร์ฟเวอร์ปิดลงก็ตาม การที่แฟน ๆ สร้างเซิร์ฟเวอร์ใหม่สำหรับ Marvel Heroes แสดงให้เห็นถึง “อายุยืน” ของระบบเกมที่ดีและความต้องการของผู้เล่นที่อยากรักษาความทรงจำไว้
อีกด้านหนึ่ง ความคิดเห็นต่อ “ending ที่แย่ที่สุด” ของ Eye of the Beholder ชี้ให้เห็นว่าการออกแบบจบเกมอาจมีผลกระทบต่อความรู้สึกของผู้เล่น แม้ว่าเกมนั้นจะโดดเด่นในด้านอื่น ๆ การทำให้ผู้เล่นได้รับการชื่นชมจากประสบการณ์โดยรวมก็สำคัญเท่าเทียมกับการให้รางวัลที่น่าพึงพอใจ
สุดท้าย ความหลากหลายของเวลาที่ใช้ในการเล่น (540 ชั่วโมง) บ่งบอกว่าการสร้างเกมที่ทำให้ผู้เล่นอยากกลับมาเล่นซ้ำอย่างต่อเนื่องเป็นเป้าหมายสำคัญสำหรับนักออกแบบ การที่ Brevik ยังคงสนุกกับเกมของตนเองหลังจากหลายสิบปีแสดงถึงความยั่งยืนของผลงานระดับอุตสาหกรรม
Summary
David Brevik เปิดเผยว่าประสบการณ์ส่วนตัวในเกมเก่าอย่าง Eye of the Beholder ถึงแม้จะจบแบบ “แค่ชนะแล้วออก” แต่เขายังคงรักเกมนั้นอย่างลึกซึ้ง นอกจากนี้การฟื้นฟู Marvel Heroes โดยคอมมิวนิตี้และเวลาที่ใช้เล่นมากกว่า 500 ชั่วโมง ยืนยันว่าผลงานของเขายังมีอิทธิพลต่อผู้เล่นทั่วโลกอย่างต่อเนื่อง.
แชร์บทความนี้:
ชอบบทความแบบนี้?
สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม
แหล่งข่าวต้นฉบับ
- ชื่อต้นฉบับ
- David Brevik, creator of Diablo, reveals the 'worst ending' to any game he's played: 'But I really love the game. It's amazing'
- ผู้เขียน
- Phil Savage
- แหล่ง
- PC Gamer
- วันที่เผยแพร่
- 17 สิงหาคม 2569 เวลา 00:00



