Nintendo ออกแบบ DS และ Wii เพื่อลดอุปสรรคและทำให้การเป็นเกมเมอร์กลายเป็นเรื่องปกติ

ที่มาภาพ: GamesRadar

Hardware-อ่าน 6 นาทีGamesRadar

Nintendo ออกแบบ DS และ Wii เพื่อลดอุปสรรคและทำให้การเป็นเกมเมอร์กลายเป็นเรื่องปกติ

⚡ สรุป 30 วิ

Nintendo พัฒนาคอนโซล DS และ Wii ด้วยการออกแบบที่ใช้งานง่าย เพื่อให้เกมเป็นกิจกรรมสำหรับทุกคน ผลคือภาพลักษณ์ของเกมเมอร์เปลี่ยนจากกลุ่มย่อยเป็นเรื่องธรรมดาในสังคม

**Nintendo ออกแบบ DS และ Wii เพื่อทำให้การเป็น “เกมเมอร์” กลายเป็นเรื่องปกติ​ตามที่ชิเกรุ มิยามูโตะกล่าวว่า “เราไม่ได้บอกว่าผู้อ่านหนังสือและผู้ไม่อ่านหนังสือ”

Overview

ในสัมภาษณ์กับ Famitsu ที่ GamesRadar+ แปลไว้ ชิเกรุตมิยามูโตะ นักออกแบบเกมตำนานของ Nintendo กล่าวถึงเหตุผลที่บริษัทพัฒนา Nintendo DS และ Wii เพื่อตอบสนองผู้เล่นที่ไม่เคยถือคอนโซลมาก่อน โดยอ้างว่าแนวคิดนี้เริ่มต้นจากการรับมือกับยอดขายต่ำของ GameCube ที่ถูกมองว่าเป็นเครื่องเกม “สำหรับคนเล่นเกมเท่านั้น”

ตามคำพูดของมิยามูโตะ การที่ GameCube ขาดความนิยมไม่ได้เกิดจากคุณภาพของเกมหรือฮาร์ดแวร์ แต่เพราะสังคมยังไม่รับรู้ว่าการเป็นเกมเมอร์คือกิจกรรมที่ธรรมดา เหตุการณ์นี้ทำให้ Nintendo เริ่มคิดใหม่เกี่ยวกับ “การเล่น” แทนที่จะจำกัดตัวเองอยู่ในกรอบคอนโซลเท่านั้น

GameCube Context

Nintendo GameCube เปิดตัวในปี 2001 ด้วยราคา $199 และความสามารถในการพัฒนาที่ง่ายสำหรับผู้สร้างเกม แต่ขายได้ไม่ถึงระดับที่บริษัทคาดหวัง มิยามูโตะอธิบายว่าเครื่องคู่แข่งอย่าง PlayStation 2 และ Xbox** มีคุณสมบัติเพิ่มเป็น DVD player ทำให้ผู้บริโภคหลายคนเลือกซื้อเพื่อดูภาพยนตร์ด้วยเช่นกัน

การที่ GameCube เป็น “เครื่องเกมเท่านั้น” จึงจำกัดกลุ่มเป้าหมายไว้เฉพาะผู้เล่นเกมจริง ๆ เท่านั้น ซึ่งตามมุมมองของอดีตประธาน Satoru Iwata แล้ว การไม่ทำให้การเป็นเกมเมอร์เป็นเรื่องปกติเป็นสาเหตุสำคัญของยอดขายที่ต่ำ

Design Philosophy of DS & Wii

จากบทสนทนานั้น มิยามูโตะบ่งชี้ว่า Nintendo ต้องหลีกเลี่ยง “คอนโทรลเลอร์ซับซ้อน” ที่อาจทำให้ผู้ไม่เคยเล่นเกมรู้สึกกลัว แทนที่จะสร้างเครื่องที่เป็น “เครื่องมือใหม่สำหรับการเล่น”

  • Nintendo DS: หน้าจอสองชั้นและปากกาสไตลัส (stylus) ทำให้การควบคุมง่ายเหมือนวาดรูปหรือเขียนโน้ต
  • Wii: รีโมทที่ตรวจจับการเคลื่อนไหวของร่างกาย ส่งเสริมให้ผู้เล่น “ใช้ร่างกายเพื่อเล่น”

โดยมุ่งเน้นที่ความเป็น “เข้าถึงได้ง่าย” และ “สนุกสำหรับทุกคน” ซึ่งเป็นเหตุผลหลักที่เกมเช่น Wii Sports, Wii Fit และ Brain Training กลายเป็นประสบการณ์แรกของหลายครอบครัว

Marketing Strategy

Nintendo ใช้สโลแกนและข้อความโฆษณาที่เน้นความเป็นมิตรต่อผู้ใช้ทุกระดับ ตัวอย่างเช่น DS มีคำขวัญ “ทุกคนอยู่ที่เส้นเริ่มต้น” และ Wii มีคอนเซ็ปต์ “ใช้ร่างกายเพื่อเล่น” เพื่อทำให้ผู้บริโภคเห็นว่าไม่จำเป็นต้องเป็น “เกมเมอร์มืออาชีพ” จึงสามารถเข้าถึงกลุ่มตลาดที่กว้างกว่าเดิม

การสื่อสารเชิงบวกนี้ช่วยลดช่องว่างระหว่าง "ผู้เล่น" กับ "ผู้ไม่ได้เล่น" ทำให้เกมคอนโซลของ Nintendo ถูกมองว่าเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมครอบครัวและสุขภาพ มากกว่าการจำกัดที่อุตสาหกรรมเกมเท่านั้น

Cultural Impact

ผลจากแนวคิดนี้ทำให้การเล่นเกมกลายเป็นกิจกรรมที่ได้รับการยอมรับในระดับสังคมมากขึ้น มิยามูโตะกล่าวว่า “ถ้าเรานับคนอ่านหนังสือ เราไม่แยกผู้อ่านกับผู้ไม่ได้อ่าน” แต่แม้เกมจะมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง คำว่า ‘เกมเมอร์’ ยังเป็นคำที่ใช้จำกัดบางครั้ง

Nintendo จึงพยายามทำให้ “การเล่นเกม” เป็นเรื่องธรรมดาเหมือนการอ่านหนังสือหรือดูภาพยนตร์ ซึ่งอาจเห็นได้จากความนิยมของ DS และ Wii ที่ทำให้ผู้สูงอายุและเด็กเล็กเริ่มทดลองใช้เทคโนโลยีใหม่ ๆ ด้วยตัวเอง

Analysis

มุมมองของ Nintendo แสดงให้เห็นว่าการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ตอบสนองต่อ “พฤติกรรมสังคม” สามารถเปลี่ยนโฉมตลาดได้อย่างชัดเจน การนำเทคโนโลยีสัมผัสและการเคลื่อนไหวเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของอินเตอร์เฟซทำให้เกมไม่จำกัดอยู่แค่ผู้ที่ใช้มือหรือปุ่มควบคุมเท่านั้น

แม้ว่าแนวทางนี้จะประสบความสำเร็จในระดับยอดขาย แต่ยังมีข้อจำกัดเมื่อเทียบกับเครื่องคอนโซลรุ่นต่อไปที่กลับมามีการเน้นกราฟิกและประสิทธิภาพสูง เช่น PlayStation 4 และ Xbox One ซึ่งทำให้ Nintendo ต้องหาจุดยืนใหม่ในการผสาน “ความสนุกสำหรับทุกคน” กับ “เทคโนโลยีระดับไฮเอ็นด์”

Summary

Nintendo ใช้การออกแบบของ DS และ Wii เพื่อลดอุปสรรคทางวัฒนธรรมและทำให้การเป็นเกมเมอร์กลายเป็นเรื่องปกติ ผลลัพธ์คือการขยายฐานผู้เล่นอย่างกว้างขวาง แม้ว่าจะต้องเผชิญกับความท้าทายในยุคของคอนโซลที่เน้นกราฟิกสูงต่อไป.

แชร์บทความนี้:

ชอบบทความแบบนี้?

สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม

แหล่งข่าวต้นฉบับ

ชื่อต้นฉบับ
Nintendo designed the DS and Wii to normalize "being a gamer" says Shigeru Miyamoto: "We don't say 'book readers and non-book readers'"
ผู้เขียน
George Young
แหล่ง
GamesRadar
วันที่เผยแพร่
1 สิงหาคม 2569 เวลา 01:00

Related

บทความที่เกี่ยวข้อง

Nintendo สรรหาวิศวกรระดับอาวุโสเพื่อพัฒนา VRR ให้ทำงานในโหมด TV ของ Switch 2Hardware
12 กรกฎาคม 2569 เวลา 17:30

Nintendo สรรหาวิศวกรระดับอาวุโสเพื่อพัฒนา VRR ให้ทำงานในโหมด TV ของ Switch 2

Nintendo กำลังสรรหาวิศวกรแสดงผลที่มีประสบการณ์ 5 ปี เพื่อทำให้ VRR ทำงานในโหมด TV ของ Switch 2 ซึ่งจะลด screen tearing และเตรียมเทคโนโลยีสำหรับคอนโซลรุ่นถัดไป

GamesRadar6 นาที
Nintendo ยุติการขาย Switch รุ่นแรกในยุโรปก่อนปี 2027 เพื่อเตรียมพร้อมสู่ Switch 2Hardware
10 กรกฎาคม 2569 เวลา 01:00

Nintendo ยุติการขาย Switch รุ่นแรกในยุโรปก่อนปี 2027 เพื่อเตรียมพร้อมสู่ Switch 2

Nintendo ประกาศจะหยุดจำหน่าย Switch รุ่นแรกในยุโรปตั้งแต่ปี 2027 เพื่อตอบสนองข้อบังคับใหม่ของ EU ที่กำหนดให้แบตเตอรี่ต้องเปลี่ยนได้…

Ars Technica6 นาที
Lenovo G02 เครื่องเกมพกพาที่มาพร้อม ROM ละเมิดลิขสิทธิ์Hardware
23 พฤษภาคม 2569 เวลา 19:00

Lenovo G02 เครื่องเกมพกพาที่มาพร้อม ROM ละเมิดลิขสิทธิ์

Lenovo ยืนยันว่า G02 เป็นสินค้า White-label ที่ร่วมกับผู้ผลิตรายที่สามสำหรับตลาดจีน แต่ถูกกล่าวหาว่ามาพร้อม ROM เกมหลายพันรายการรวมถึงเกม Nintendo…

Tom's Hardware4 นาที
Nintendo เตรียมเปิดตัวเกมรีเมค The Legend of Zelda: Ocarina of Time บน Switch 2 พร้อมแข่งกับการเปิดตัว GTA 6 ในเดือนพฤศจิกายนHardware
-

Nintendo เตรียมเปิดตัวเกมรีเมค The Legend of Zelda: Ocarina of Time บน Switch 2 พร้อมแข่งกับการเปิดตัว GTA 6 ในเดือนพฤศจิกายน

ภาพ amiibo สองชิ้นที่แสดงโลโก้ Ocarina of Time ชี้ว่า Nintendo อาจจะรีเมคเกมคลาสสิกบน Switch 2 ในเดือนพฤศจิกายน 2024 เพื่อร่วมตลาดกับการรอคอย GTA 6.

Eurogamer9 นาที
คัดลอกลิงก์แล้ว!