อดีตผู้พัฒนา Bethesda กล่าวว่า หากผมเป็นหัวหน้าทีม Starfield จะไม่ใช้การสร้างแบบ Procedural Generation.

ที่มาภาพ: GamesRadar

Software-อ่าน 6 นาทีGamesRadar

อดีตผู้พัฒนา Bethesda กล่าวว่า หากผมเป็นหัวหน้าทีม Starfield จะไม่ใช้การสร้างแบบ Procedural Generation.

⚡ สรุป 30 วิ

Nate Purkeypile ผู้เชี่ยวชาญเกมเปิดเผยว่าการใช้งาน procedural generation ใน Starfield ทำให้ดันเจี้ยนและโลกซ้ำซาก ไม่ได้ให้อิสระในการสำรวจที่หลากหลาย…

Lead: เกม RPG แนวอวกาศ Starfield** ของ Bethesda Game Studios ได้เปิดตัวพร้อมการสัญญาว่าจะมี “กว่า 1,000 ดาวเคราะห์ให้สำรวจ” แต่หนึ่งในอดีตพนักงานศิลปินระดับซีเนียร์ของสตูดิโอได้บอกว่าแนวทางการสร้างโลกของเกมนั้นไม่สอดคล้องกับสูตรสำเร็จเดิมของ Bethesda. ความเห็นจาก Nate Purkeypile นี้ทำให้หลายคนตั้งคำถามว่าการผสมผสานระหว่าง “procedural generation” กับเนื้อหาแบบมืออาชีพนั้นสำเร็จหรือยังและส่งผลอย่างไรต่อประสบการณ์ผู้เล่นในระยะยาว

Overview

Starfield เปิดตัวเมื่อเดือน September 2023 ภายใต้การพัฒนาของ Bethesda Game Studios ซึ่งเป็นสตูดิโอเดียวกับผู้สร้าง Fallout และ The Elder Scrolls. เกมนี้มุ่งหมายจะเป็นประสบการณ์สำรวจอวกาศที่กว้างใหญ่ที่สุดของบริษัท โดยให้ผู้เล่นสามารถเดินทางไปยัง “กว่า 1,000 ดาวเคราะห์” ที่แต่ละแห่งมีสภาพแวดล้อมและภารกิจต่าง ๆ. ถึงแม้จำนวนดาวเคราะห์จะดูน่าประทับใจ แต่ระบบการสร้างโลกของเกมนั้นอาศัย procedural generation เป็นหลัก ซึ่งทำให้บางส่วนของผู้เล่นรู้สึกว่าความหลากหลายที่คาดหวังไม่ได้รับการเติมเต็มอย่างเต็มที่

Developer Critique

ตามการให้สัมภาษณ์กับช่อง YouTube The Examined Game นั้น Nate Purkeypile ผู้เคยมีบทบาทสำคัญในโครงการ Fallout 3, Skyrim และ Starfield ระบุว่า “ถ้าฉันเป็นผู้กำกับ Starfield ฉันคงไม่ทำแบบนี้เลย” (ตามที่เขากล่าว). เขาเน้นว่าการใช้วิธี procedural generation เพียงอย่างเดียวทำให้เกิดการซ้ำซ้อนของดันเจี้ยนและสถานที่สำรวจในภารกิจหลัก. Purpurkeypile ยังเปรียบเทียบกับ Mass Effect 1 ที่เคยประสบปัญหาเดียวกัน: “การใช้ดาวเคราะห์แบบ procedural แต่ดันเจี้ยนกลับซ้ำ ๆ ไม่ได้ให้ประสบการณ์ที่ดี”

  • ระบบสร้างโลกของ Starfield สร้างแผนที่โดยรวมแต่ไม่มีความแตกต่างเชิงลึก
  • ดันเจี้ยนนั้นถูกสอดใส่ในรูปแบบเดียวกันบนหลายดาวเคราะห์
  • การออกแบบเมืองหลักใหญ่ แต่บริเวณรอบข้างขาดจุดสนใจ

Procedural Generation vs Handcrafted Design

Bethesda มีชื่อเสียงจากการสร้าง handcrafted worlds ที่เต็มไปด้วยเรื่องเล่าแฝงและเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นโดยบังเอิญ เช่น การพบ NPC ที่ทำภารกิจข้างเคียงแบบไม่คาดคิดใน Skyrim หรือ Fallout. Purkeypile ชี้ให้เห็นว่าการผสมผสานระหว่าง “procedural” กับ “handcrafted” ต้องทำอย่างรอบคอบเพื่อรักษา ความเซอร์ไพรส์ ของการสำรวจ. เขาแนะนำว่า หากต้องการมีดาวเคราะห์หลายพัน ควรอ้างอิงแนวทางของ No Man’s Sky ที่เน้นการสร้างเนื้อหาใหม่ตลอดเวลา แทนที่จะเป็นการ “ต่อเติมส่วนที่คล้ายกัน” เพียงเล็กน้อย

Player Experience Implications

ผู้เล่นจำนวนมากได้รายงานว่าขณะสำรวจดาวเคราะห์บางแห่ง พวกเขาเจอพื้นที่เปล่าที่ไม่มีจุดสนใจหรือภารกิจเสริม. Purkeypile กล่าวว่า “การที่เมืองใหญ่แต่รอบข้างว่างเปล่า ทำให้โลกของเกมดูไม่สมเหตุผล”. ความรู้สึกเช่นนี้อาจทำให้ผู้เล่นเสียความกระตือรือร้นต่อการสำรวจและลดเวลาการเล่นโดยรวม แม้ว่าเกมจะมีผู้เล่นกว่า 17 ล้านคน และยังคงเป็นส่วนสำคัญในแผนธุรกิจของ Bethesda ไปจนถึงปีที่ 3 ของวงจรชีวิตเกม

Industry Perspective

ข้อวิพากษ์นี้สะท้อนความกังวลของอุตสาหกรรมว่าการพึ่งพา procedural generation อย่างเต็มรูปแบบอาจทำให้การออกแบบประสบการณ์เชิงเรื่องราวสูญเสียเอกลักษณ์. นักวิจารณ์หลายคนชี้ให้เห็นว่าเกมที่เน้น “โลกเปิดกว้าง” ควรมีการผสมผสานระหว่างระบบอัตโนมัติและการสร้างสรรค์ด้วยมือ เพื่อให้ผู้เล่นได้พบกับ เหตุการณ์แปลกใหม่ ที่ไม่ซ้ำใครในแต่ละครั้ง การตอบสนองต่อความคิดเห็นของ Purkeypile อาจกระตุ้น Bethesda ให้ปรับปรุงอัลกอริธึมหรือเพิ่มเนื้อหาแบบ handcrafted ในการอัปเดตครั้งต่อไป

Future Outlook

ปัจจุบัน Purkeypile ดำเนินกิจการสตูดิโออินดีเกมของตัวเองภายใต้ชื่อ Just Purkey Games และยังคงติดตามพัฒนาการของ Starfield อย่างใกล้ชิด. Bethesda ยืนยันว่า “Starfield ยังคงเป็นส่วนสำคัญของอนาคตของเรา” พร้อมแสดงความตั้งใจที่จะสนับสนุนผู้เล่นต่อไปในปีที่ 3 ของเกม การอัปเดตและแพ็จดาต้าเพิ่มเติมอาจตอบโจทย์การเพิ่ม uniqueness ของดาวเคราะห์ตามข้อเสนอแนะจากชุมชน

Summary

Nate Purkeypile แสดงความกังวลว่าการใช้ระบบ procedural generation อย่างเต็มที่ใน Starfield ทำให้เกิดเนื้อหาซ้ำซ้อนและลดความเซอร์ไพรส์ของการสำรวจ. ความเห็นนี้อาจเป็นสัญญาณให้ Bethesda พิจารณาปรับสมดุลระหว่างการสร้างอัตโนมัติและการออกแบบด้วยมือ เพื่อรักษาเอกลักษณ์ที่ผู้เล่นคาดหวังจากเกมของบริษัทในอนาคต.

แชร์บทความนี้:

ชอบบทความแบบนี้?

สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม

แหล่งข่าวต้นฉบับ

ชื่อต้นฉบับ
"If I was in charge of Starfield, I would have not done it that way at all" - Former Bethesda veteran would've handled the RPG's 1,000 planets very differently
ผู้เขียน
Kaan Serin
แหล่ง
GamesRadar
วันที่เผยแพร่
9 สิงหาคม 2569 เวลา 20:43

Related

บทความที่เกี่ยวข้อง

Call of Duty: World at War จะเพิ่มการต่อสู้ด้วยยานพาหนะในโหมดมัลติเพลเยอร์Software
9 สิงหาคม 2569 เวลา 05:30

Call of Duty: World at War จะเพิ่มการต่อสู้ด้วยยานพาหนะในโหมดมัลติเพลเยอร์

ข้อมูลจากการสืบค้นของ dataminer แสดงว่าเวอร์ชันต้นของ WaW มีแผนใหควบคุมถังรบและปรับแต่งอุปกรณ์เพื่อทำ Kill Streak 7 อย่างเต็มรูปแบบ…

IGN5 นาที
ศิลปินอาวุโสของ Bethesda คาดหวังรีมาสเตอร์ Fallout 3 เพื่อติ่มเต็มวิสัยทัศน์ดั่งเดิมSoftware
8 สิงหาคม 2569 เวลา 08:30

ศิลปินอาวุโสของ Bethesda คาดหวังรีมาสเตอร์ Fallout 3 เพื่อติ่มเต็มวิสัยทัศน์ดั่งเดิม

อดีตหัวหน้าศิลปะ Bethesda ที่ทำ Fallout 3 บอกว่าเกมปี 2008 ไม่ตรงวิสัยทัศน์และถูกจำกัดด้วยเทคโนโลยี รีมาสเตอร์จึงเป็นโอกาสขยายระยะมองเห็น เพิ่มคุณภาพแสง…

PC Gamer6 นาที
Halo: Campaign Evolved ประกาศเข้าสู่ขั้นตอน Gold ก่อนเปิดตัว 2 สัปดาห์Software
16 กรกฎาคม 2569 เวลา 05:30

Halo: Campaign Evolved ประกาศเข้าสู่ขั้นตอน Gold ก่อนเปิดตัว 2 สัปดาห์

Halo Studios ยืนยันว่า Halo: Campaign Evolved เข้าขั้นตอน Gold แล้ว หมายถึงไฟล์เกมพร้อมผลิต การเปิดตัวกำหนดไว้วันที่ 28 กรกฎาคม 2024.

TechPowerUp7 นาที
Playground Games เปิดระบบ ‘repopulation’ ให้หมู่บ้านใน Fable ฟื้นชีวิตหลังถูกฆ่า NPC ทั้งหมดSoftware
2 กรกฎาคม 2569 เวลา 14:00

Playground Games เปิดระบบ ‘repopulation’ ให้หมู่บ้านใน Fable ฟื้นชีวิตหลังถูกฆ่า NPC ทั้งหมด

ใน Fable หากผู้เล่นฆ่า NPC ทั้งหมดในหมู่บ้าน ระบบจะทำให้พื้นที่ว่างเปล่าชั่วคราว แล้วค่อยเติม NPC ใหม่เต็มรูปแบบ ระบบนี้ช่วยรักษาความสมดุลและประสบการณ์การเล่น

TechRadar6 นาที
คัดลอกลิงก์แล้ว!