
ที่มาภาพ: PC Gamer
นักออกแบบ King of Dragon Pass เปิดตัวเกม ‘Thousand Hells’ ขยายระบบ storylet อย่างเต็มที่
⚡ สรุป 30 วิ
David Dunham ผู้สร้าง King of Dragon Pass ประกาศเกมใหม่ Thousand Hells: The Underworld Heists ที่จะขยายแนวคิด storylet จากปี 1999 ให้เป็นประสบการณ์เชิงกลยุทธ์…
King of Dragon Pass ผู้สร้างเกมแนวเล่าเรื่องที่ได้รับการยกย่องจากผู้เล่นหลายรุ่น ได้ประกาศเปิดตัวเกมใหม่ “Thousand Hells: The Underworld Heists” ที่สัญญาว่าจะขยายขอบเขตของระบบ storylet ที่เขาเคยคิดค้นในปี 1999 เกมนี้คาดว่าจะออกจำหน่ายภายในฤดูใบไม้ร่วงและเปิดให้ผู้เล่นสำรองไว้บน Steam ตั้งแต่วันนี้
Overview
เกม Thousand Hells: The Underworld Heists ถูกอธิบายโดยสำนักพิมพ์ Kitfox Games ว่าเป็น “systemic storybook experience” แม้แท็กของ Steam จะจัดว่าเป็น strategy RPG ก็ตาม นักออกแบบ David Dunham ระบุว่าตัวเกมนี้เป็น “tactical narrative game” ที่ไม่สามารถเทียบเคียงกับผลงานใดได้โดยตรง
ตามที่ Dunham บอกในสัมภาษณ์กับ PC Gamer “There’s really nothing else quite like it,” ทำให้ผู้เล่นต้องเตรียมพร้อมสำหรับการผจญภัยหลังชีวิตที่เปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่าเรื่องอย่างเต็มรูปแบบ ซึ่งอาจใช้เวลาเพียงหนึ่งถึงสองชั่วโมงต่อรอบเกม
Background
King of Dragon Pass เปิดตัวในปี 1999 โดยสตูดิโอ A Sharp ถือเป็นเกมผสมระหว่าง RPG แฟนตาซีกับการจัดการปศุสัตว์ แม้จะประสบความล้มเหลวเชิงพาณิชย์ในตอนแรก แต่ต่อมามันได้กลายเป็นคัลท์คลาสสิกที่ได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งในประสบการณ์เล่าเรื่องที่ดีที่สุดของวงการเกม
David Dunham ย้ำว่าตัวเองคิดค้นแนวคิด storylet เพื่อให้ผู้เล่นสามารถจัดเรียงชิ้นส่วนเนื้อหาแบบเงื่อนไขได้อย่างอิสระ เขายอมรับว่าเกม King of Chicago (1987) อาจมีการใช้ระบบคล้ายกันก่อนหน้านั้น แต่เขาไม่ได้รับรู้ถึงมันจนหลายปีหลังจากนั้น
Gameplay & Mechanics
ใน Thousand Hells ผู้เล่นจะสร้างทีมของ “hellfarers” ที่ทำหน้าที่เป็นตัวแทนคุณลักษณะ (traits) ของแต่ละสมาชิก แทนการใช้การ์ดเช่นเกม I Was a Teenage Exocolonist ตัวอย่างเช่น นักรบที่ฝึกต่อสู้จะช่วยเมื่อต้องเผชิญ “หูปีศาจทำจากมีด” แต่นักร้องซึ่งซื่อสัตย์จนเกินไปอาจกลายเป็นอุปสรรคเมื่อพยายามหลอกลวงผู้พิทักษ์ของโลกตาย
การตัดสินใจว่าจ้างใครหรือไม่ก็ขึ้นกับการตอบรับของสมาชิกทีมเอง บางคนอาจปฏิเสธโดยบ่งชี้ “No, no, no, not if she’s going. I hate her guts.” ซึ่งทำให้ผู้เล่นต้องประนีประนอมหาแหล่งทรัพยากรหรือเลือกตัวเลือกอื่น ๆ ที่เหมาะสมกว่า
Narrative Design
ระบบ storylet ของ Dunham ถูกพัฒนาเป็นรูปแบบ “kaleidoscopic” ที่ชิ้นส่วนเนื้อหาถูกสุ่มและจัดเรียงใหม่ในทุกการเล่น ทำให้เกมกลายเป็น “story generator” ที่ผลลัพธ์จะแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง
Dunham ชี้ว่า แม้ระบบนี้จะถูกใช้ในหลายเกมสมัยใหม่ เช่น Fallen London และ Wildermyth, แต่เขาต้องการขยายให้เรื่องราวสามารถ “weave together” กันได้เร็วขึ้น เพื่อนำเสนอประสบการณ์ที่เสร็จสมบูรณ์ภายในหนึ่งถึงสองชั่วโมง แทนช่วงเวลาหลายสิบชั่วโมงของเกมก่อนหน้า
- ระบบ storylet แบบ kaleidoscopic
- ใช้ traits ของสมาชิกทีมแทนการ์ดเพื่อแก้ปัญหาเรื่องราว
- ระยะเวลาเล่นโดยประมาณ 1‑2 ชม. ต่อเซสชั่น
Market Position & Impact
ด้วยการตั้งตำแหน่งเป็น “systemic storybook experience” และ strategy RPG บน Steam, เกมนี้อาจดึงดูดผู้เล่นที่สนใจทั้งด้านการเล่าเรื่องและกลยุทธ์ แม้ตลาดเกมอินดี้จะเต็มไปด้วยหัวข้อแนวเดียวกัน การนำเสนอประสบการณ์สั้น ๆ ที่เปลี่ยนแปลงได้ทุกครั้งอาจเป็นจุดขายสำคัญ
Dunham ยังย้ำว่าความตั้งใจหลักของเขายังคงเหมือนเดิมกับเมื่อสามทศวรรษที่แล้ว คือ “ทำเกมต่อไป” โดยอ้างอิงแนวคิดของ Walt Disney ว่า “เราผลิตภาพยนตร์เพื่อให้มีเงินทำภาพยนตร์ต่อไป” ซึ่งบ่งบอกว่าการประสบความสำเร็จของ Thousand Hells จะเป็นก้าวแรกสู่โครงการเกมใหม่ ๆ ในอนาคต
Summary
เกม Thousand Hells: The Underworld Heists ตั้งเป้าจะขยายแนวคิด storylet ที่สร้างมานานกว่า 20 ปีให้เป็นประสบการณ์เล่นสั้นแต่เต็มไปด้วยความแปรผันตามการเลือกของผู้เล่น ตามข้อมูลจากผู้พัฒนาและสำนักพิมพ์ เกมนี้คาดว่าจะเปิดตัวในฤดูใบไม้ร่วง และสามารถสำรองไว้บน Steam ตั้งแต่วันนี้.
แชร์บทความนี้:
ชอบบทความแบบนี้?
สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม
แหล่งข่าวต้นฉบับ
- ชื่อต้นฉบับ
- The designer of cult classic King of Dragon Pass says his upcoming hellish heist game is pushing the boundaries of a concept he invented in 1999: 'There's really nothing else quite like it'
- ผู้เขียน
- Lincoln Carpenter
- แหล่ง
- PC Gamer
- วันที่เผยแพร่
- 14 กรกฎาคม 2569 เวลา 21:35



