
ที่มาภาพ: GamesRadar
การทดลองระบบความกลัวของ NPC ใน The Witcher 3 ถูกยกเลิกเพราะผู้เล่นทิ้งเด็กหลายครั้ง
⚡ สรุป 30 วิ
CD Projekt Red ทดลองให้ NPC มีปฏิกิริยาเมื่อเผชิญความกลัว แต่ในหมู่บ้านชนบทผู้เล่นเริ่มทิ้งเด็ก ทำให้ฟีเจอร์ดูไม่เหมาะและต้องยกเลิก การทดลองนี้เผยข้อจำกัดของ…
The Witcher 3: Wild Hunt ทีมพัฒนาได้ลองเพิ่มระบบ การตอบสนองความกลัว ให้กับ NPCs แต่เมื่อนำไปใช้ในหมู่บ้านชนบท ผู้หญิงหลายคนกลับทำให้ “ทิ้งเด็ก” ไปเรื่อย ๆ ทำให้ฟีเจอร์ถูกตัดออกก่อนเกมเปิดตัว การทดลองนี้เปิดเผยข้อจำกัดด้านการสร้างโลกเสมือนที่ซับซ้อนและผลกระทบต่อประสบการณ์ผู้เล่น
Overview
ในระหว่างการพัฒนา The Witcher 3 ทีมงานของ CD Projekt Red พยายามทำให้ NPCs มีปฏิกิริยาต่อความกลัวอย่างสมจริง ผู้เล่นจะได้เห็นชาวบ้านหยุดทำกิจกรรมที่กำลังทำอยู่และวิ่งหนีเมื่อเจอเหตุการณ์ที่น่ากลัว อย่างไรก็ตาม หลังจากทดลองภายในหลายสัปดาห์ พบว่าผู้หญิงในเกมบางคนเริ่ม “ทิ้งเด็ก” ที่กำลังถืออยู่ ทำให้ฟีเจอร์ดูไม่เหมาะสมกับโทนของเกมและถูกตัดออกโดยสิ้นเชิง
Philipp Weber นักออกแบบเควสของเกมได้อธิบายต่อ Edge magazine ว่า ทีมงานต้องการสร้าง “ความรู้สึกว่าชุมชนมีชีวิตจริง” แต่ฟีเจอร์นี้กลับกลายเป็นปัญหาในแง่ของเนื้อหาที่ไม่ควรปรากฏในโลกแฟนตาซี
Development Challenges
การพัฒนา The Witcher 3 เริ่มต้นในปี 2012 โดยทีมงานต้องสร้างสคริปต์และเส้นทางสำหรับชุมชนชนบทที่หลากหลาย ซึ่งถือเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนเมื่อเทียบกับเครื่องมือที่มีอยู่ ณ ขณะนั้น “เรามุ่งเน้นให้แต่ละวัน‑คืนของ NPC มีความสมจริง” Weber กล่าวไว้
แม้จะพยายามจำลองกิจวัตรประจำวันที่ละเอียด แต่ทรัพยากรและเวลาในการทำ AI ที่ตอบสนองต่อผู้เล่นอย่างหลากหลายยังคงเป็นข้อจำกัดสำคัญ การตัดสินใจเลือกฟีเจอร์ที่เหมาะสมจึงต้องอาศัยการทดลองและประเมินผลอย่างต่อเนื่อง
NPC Simulation Mechanics
เพื่อให้หมู่บ้านดูมีชีวิตชีวา ทีมงานได้ออกแบบระบบ กิจกรรมหมุนเวียน ให้กับ NPCs ตัวอย่างเช่น ชาวบ้านอาจตัดไม้ จากนั้นเข้าไปกินข้าว หรือเดินย้ายที่ทำงานอื่นต่อไป ระบบนี้ช่วยลดความแออัดของ NPCs ในพื้นที่จำกัดและเพิ่มความหลากหลายให้กับฉาก
- สำหรับ 50 นักรบ ที่อยู่ในท่าเรือ Novigrad ทีมได้จัดเตรียม 200 จุดตำแหน่ง ให้พวกเขาเลือกใช้ แม้ว่าจะมีนักรบทั้งหมดทำงานพร้อมกันก็ยังไม่มีการชนกันของตำแหน่ง
วิธีนี้ทำให้ผู้เล่นเห็นความเคลื่อนไหวที่ต่อเนื่องและไม่รู้สึกว่าตัวละครติดอยู่ในจุดเดียวตลอดเวลา
Fear Reaction Feature & Cancellation
ฟีเจอร์ fear reactions ถูกออกแบบให้ NPCs ปล่อยของที่กำลังถือไว้แล้ววิ่งหนีทันที เมื่อทดสอบพบว่า “หนึ่งในกิจกรรมของแม่คือการอุ้มลูก” ทำให้เมื่อนักพัฒนาตั้งค่าให้ NPC แสดงความกลัว ผู้หญิงบางคนเริ่ม ทิ้งเด็ก ไปหลายครั้งต่อสัปดาห์
Weber ระบุว่าการที่ผู้หญิง “ทิ้งลูกไปซ้ายขวา” นั้นสร้างภาพลักษณ์ที่ไม่เหมาะสมกับบรรยากาศของเกมและทำให้ทีมต้องพิจารณาตัดฟีเจอร์นี้ออก การตัดสินใจดังกล่าวสอดคล้องกับเป้าหมายของ CD Projekt Red ที่ต้องรักษาบรรยากาศ “ความเป็นจริง” ของโลก The Continent โดยไม่ให้เกิดเหตุการณ์ที่อาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกอึดอัด
Impact on Game Design & Lessons Learned
แม้ว่าฟีเจอร์จะถูกตัดออก แต่กระบวนการทดลองนี้ทำให้ทีมงานได้เรียนรู้หลายประเด็นสำคัญ ได้แก่ ความจำเป็นในการ ทดสอบเชิงคุณภาพ อย่างละเอียดก่อนเปิดตัวเกม การพิจารณาว่าเนื้อหาใดอาจส่งผลต่อความรู้สึกของผู้เล่น และวิธีจัดการกับ AI ที่ต้องทำงานในบริบทที่หลากหลาย
Weber ย้ำว่า “การให้ผู้เล่นสงสัยว่าชุมชนมีชีวิตจริง” เป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจหลักของเกม การทดลองนี้แม้จะล้มเหลว แต่ก็ช่วยขยายความเข้าใจถึงวิธีสร้างโลกเปิดที่ สมจริง มากขึ้น และอาจเป็นข้อมูลอ้างอิงเมื่อทีมพัฒนา The Witcher 4 ต้องการเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ ๆ ที่เกี่ยวกับปฏิกิริยาของ NPC
Summary
ทีมพัฒนาของ The Witcher 3 ได้ทดลองระบบความกลัวให้กับ NPCs แต่ผลลัพธ์ทำให้ผู้หญิงทิ้งเด็กในเกมจึงต้องตัดฟีเจอร์ออก การทดลองนี้เผยข้อจำกัดของ AI ในสภาพแวดล้อมเปิดและเสริมสร้างบทเรียนสำคัญสำหรับการพัฒนาเกมต่อไป.
แชร์บทความนี้:
ชอบบทความแบบนี้?
สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม
แหล่งข่าวต้นฉบับ
- ชื่อต้นฉบับ
- The Witcher 3 devs tried to give NPCs "fear reactions" but it got cut after a few horrifying weeks when "women were just dropping their babies, left and right"
- ผู้เขียน
- Anthony McGlynn
- แหล่ง
- GamesRadar
- วันที่เผยแพร่
- 18 สิงหาคม 2569 เวลา 21:45



