เปิดเบื้องหลังการสร้าง GTA รุ่นแรกของ DMA Design บน PC 486

ที่มาภาพ: GamesRadar

Software-อ่าน 8 นาทีGamesRadar

เปิดเบื้องหลังการสร้าง GTA รุ่นแรกของ DMA Design บน PC 486

⚡ สรุป 30 วิ

ทีมพัฒนา DMA Design เปิดเผยกระบวนการสร้าง Grand Theft Auto รุ่งแรกบนคอมพิวเตอร์ 486 การเปลี่ยนแนวคิดจากเกมขับรถตามกฎหมายสู่ sandbox crime simulation…

Lead paragraph ทีมพัฒนาเกมของ DMA Design ได้เปิดเผยกระบวนการสร้าง *Grand Theft Auto* รุ่นแรก ตั้งแต่การทดลองบนคอมพิวเตอร์ 486 จนถึงการเปลี่ยนแนวคิดจากเกมขับรถตามกฎหมายเป็นสังคมอาชญากรรมแบบ sandbox การเล่าเรื่องนี้ช่วยให้เห็นวิธีที่เกมหนึ่งสามารถกำหนดมาตรฐานใหม่ให้กับวงการเกมเปิด‑โลกและกระตุ้นการต่อสู้ระหว่างผู้สร้างกับสื่อทาบลอยด์

Overview

ในช่วงกลางปี 1990 เกมเมอร์อังกฤษอยู่ท่ามกลางคลื่น “Cool Britannia” ที่เต็มไปด้วยดนตรีบритพอป – Britpop และความสำเร็จของ *Harry Potter* แรกเล่ม บรรยากาศสร้างสรรค์นี้กระตุ้นให้ DMA Design ตั้งเป้าหมายทำเกมที่ไม่ใช่แค่ “เกม” แต่เป็นประสบการณ์เชื่อมต่อกับหนัง เพลง หนังสือ และวัฒนธรรมสมัยใหม่ ทีมผู้ก่อตั้งอย่าง Dave Jones มุ่งให้คนที่สนใจในสาขาเหล่านี้เข้ามาเล่นและลืมว่าตัวเองกำลัง “เล่นเกม”

ตามรายงานของ *GamesRadar* การพัฒนาเริ่มต้นด้วยการออกแบบระบบเมืองจำลองที่ผู้เล่นสามารถขับรถได้ทุกประเภทโดยไม่มีข้อจำกัดใด ๆ ซึ่งเป็นแนวคิดที่แตกต่างจากเกมแข่งรถทั่วไปในเวลานั้น

Early Prototypes

Mike Dailly สร้างต้นแบบแรกบนเครื่อง 486 โดยใช้มุมมองอิซอมเมตริกและการเคลื่อนที่เท้าสำหรับตัวละคร แต่ระบบนี้ช้าเกินไปและดูคล้ายกับ *Syndicate Wars* ทำให้ต้องกลับมาวางแผนใหม่

ต่อมา Dailly ปรับเปลี่ยนเป็นมุมมองด้านข้าง (side‑on) ก่อนจะได้รับแรงบันดาลใจจากการสนทนากับ John Whyte ผู้พัฒนา *Body Harvest* สำหรับ N64 ที่เคยอยากทำเกมแข่งรถแบบ top‑down แม้ว่า Jones จะไม่สนใจไอเดียนั้น แต่ Dailly ได้นำมาปรับใช้โดยเพิ่ม “พื้น” ให้กับต้นแบบด้านข้างและสุดท้ายเปลี่ยนเป็นมุมมองบนศีรษะ (top‑down) พร้อมสร้างจุดเชิงลึกด้วยลูกบาศก์เพื่อให้เกิดเอฟเฟกต์ pseudo‑3D

ผลลัพธ์ทำให้ผู้บริหารของ DMA Design ชื่นชอบและเกมที่ชื่อ *Race'N'Chase* ได้รับการอนุมัติให้พัฒนาต่อ

Design Philosophy & Technical Decisions

เอกสารออกแบบปี 1995 ระบุเป้าหมายเป็น “เกมแข่งรถหลายคนที่สนุก เร็ว และใช้วิธีกราฟิกใหม่” โดยตั้งเมืองสามแห่งในสไตล์กราฟิกต่างกัน พร้อมภารกิจหลากหลาย เช่น การชนคนเดินเท้า การขโมยรถและการหนีตำรวจ

ทีมพัฒนาตัดสินใจว่า มุมมอง top‑down คือทางเลือกที่เหมาะสมที่สุด เนื่องจากคอนโซล PlayStation, PC และ Saturn (ในขั้นต้น) ไม่สามารถรองรับกราฟิก 3 มิติเต็มรูปแบบได้ การทำสองเอนจินแยกหรือพัฒนาเอนจินเดียวให้ทำงานข้ามแพลตฟอร์มเป็นเรื่องที่ต้องเลือก

  • แพลตฟอร์ม: PlayStation, PC (และ Saturn ที่สุดท้ายถูกยกเลิก)
  • กราฟิกหลัก: pseudo‑3D ด้วยการใช้คิวบ์เป็นจุดเชิงลึก
  • เกมเพลย์หลัก: ขับรถทุกประเภทที่เจอได้ ไม่จำกัดชนิดหรือจำนวน

Keith Hamilton กล่าวว่า “สิ่งเดียวที่เราตกลงกันคือ เรากำลังเขียนเกมที่เราอยากเล่นเอง” ซึ่งบ่งบอกถึงความมุ่งมั่นให้ทุกองค์ประกอบเป็นแบบโต้ตอบและเปิดกว้าง

Evolution of Gameplay Concept

แม้เริ่มต้นจะตั้งใจทำเกม “ขับรถตามกฎหมาย” แต่เมื่อทีมได้ทดลองให้ผู้เล่นออกจากรถของตนแล้วเข้าไปใช้รถคันอื่น พวกเขาตระหนักว่าผู้เล่นกลายเป็น อาชญากร ซึ่งเปิดประตูสู่ธีม *Grand Theft Auto* อย่างเป็นทางการ

ตามที่ Brian Baglow บันทึกไว้ “เราเคยคิดว่าจะทำเกมตำรวจ‑ขับรถตามกฎหมาย แต่เมื่อตัดสินใจให้ผู้เล่นเป็นโจร เราเห็นว่ามีอะไรสนุกและแตกต่าง” การเปลี่ยนทิศทางนี้ทำให้เกมพัฒนาจากโหมดคอป‑แอนด์‑โรบเบอร์ธรรมดาไปสู่ sandbox crime simulation ที่ผู้เล่นสามารถทำภารกิจหลากหลาย เช่น ขโมยรถ, หนีตำรวจ, หรือแม้กระทั่งขับรถพยาบาลและส่งคนตายไปโรงพยาบาล

การวางแผนเพื่อให้เหตุการณ์ต่าง ๆ ในเมืองดำเนินแบบอิสระ (เช่น รถตำรวจเดินทางจากสถานี ไปยังที่เกิดอาชญากรรม) ทำให้โลกเกมดูสมจริง แม้ว่าแนวคิด “ทีมช่างซ่อมไฟจราจร” จะถูกตัดออกในขั้นตอนสุดท้ายเพราะความซับซ้อนเกินไป

Development Challenges & Team Dynamics

โครงการได้รับการสนับสนุนด้วยพนักงานใหม่จำนวนมาก ทำให้ทีมค่อนข้างอายุน้อยและไม่มีประสบการณ์หลายคน แต่ความกระตือรือร้นทำให้ทุกการตัดสินใจเป็น การทดลอง จริง ๆ ทีมต้องปรับตัวกับข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์และเปลี่ยนแนวคิดบ่อยครั้ง

Mike Dailly ย้ำว่า “เกมพัฒนาแบบทีม‑ดีไซน์จริง ๆ” ทุกฟีเจอร์ถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของไอเดียที่เกิดจากการลองทำทันที การทดสอบนี้นำไปสู่ “eureka moment” ที่ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนรถและกลายเป็นอาชญากรได้

แม้ว่าจะมีความยากลำบากในการทำให้เกมทำงานบนทุกแพลตฟอร์ม ทีมเลือกโฟกัสที่การสร้าง “ประสบการณ์ที่สนุกที่สุด” บนอุปกรณ์ที่รองรับ ซึ่งในท้ายที่สุดช่วยให้ *Grand Theft Auto* สามารถเปิดตัวได้อย่างเต็มรูปแบบและได้รับความนิยมทั่วโลก

Legacy & Impact

เมื่อเกมถูกปล่อยออกสู่ตลาด สื่อทาบลอยด์บางส่วนตอบโต้ด้วยการวิจารณ์เชิงลบเกี่ยวกับเนื้อหาความรุนแรง แต่ทีมพัฒนาเห็นว่า ผู้เล่น, นักวิจารณ์ และสาธารณะ ต่างให้ความชื่นชมในคุณภาพของเกม นี่เป็นเหตุผลที่ Dave Jones กล่าวว่าทีม “ถูกทำให้ตกใจเล็กน้อยโดยการตอบรับจากทาบลอยด์”

ตามมุมมองของนักวิเคราะห์อุตสาหกรรม การสร้างเมืองเปิด‑โลกแบบ sandbox ของ *GTA* ได้เปิดทางให้เกมต่อ ๆ มาเช่น *Saints Row* หรือ *Watch Dogs* ทำตามรูปแบบเดียวกัน นอกจากนี้ยังแสดงให้เห็นว่าการผสมผสานระหว่าง การจำลองเมือง, ธีมอาชญากรรม และความเสรีในการเล่น สามารถสร้างตลาดใหม่ให้กับเกมแนวเปิด‑โลกได้

Summary

ทีม DMA Design ได้เปลี่ยนจากการทดลองบนคอมพิวเตอร์ 486 ไปสู่การสร้างเกม sandbox แรกของยุค ด้วยแนวคิด “ผู้เล่นเป็นอาชญากร” ที่แตกต่างจากมาตรฐานขณะนั้น การตัดสินใจด้านเทคนิคและการออกแบบที่ยืดหยุ่นทำให้ *Grand Theft Auto* กลายเป็นจุดเริ่มต้นของเกมเปิด‑โลกสมัยใหม่ ทั้งยังแสดงให้เห็นว่าความเสี่ยงต่อสื่อและความคาดหวังของผู้เล่นสามารถผลักดันอุตสาหกรรมไปข้างหน้าได้.

แชร์บทความนี้:

ชอบบทความแบบนี้?

สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม

แหล่งข่าวต้นฉบับ

ชื่อต้นฉบับ
"I think some of the team were a little shocked by the tabloid response," says original GTA dev: "We'd made a game that gamers, critics, and the people actually playing all thought was pretty bloody good"
ผู้เขียน
David Crookes
แหล่ง
GamesRadar
วันที่เผยแพร่
27 สิงหาคม 2569 เวลา 20:00

Related

บทความที่เกี่ยวข้อง

Rizz Dungeon เลื่อนวันเปิดเกมจาก 17 กันยายนเพื่อเพิ่มคุณภาพSoftware
25 สิงหาคม 2569 เวลา 08:00

Rizz Dungeon เลื่อนวันเปิดเกมจาก 17 กันยายนเพื่อเพิ่มคุณภาพ

สตูดิโอ Snoozy Kazoo เลื่อนการปล่อย Rizz Dungeon ไปปีหน้า เพื่่อเพิ่มเนื้อหาและหลีกเลี่ยง crunch ทีมได้กำไรจาก Turnip Boy ช่วยพัฒนาคุณภาพเกมให้สมบูรณ์.

PC Gamer5 นาที
Riot Games ประกาศยุติการพัฒนาเกมต่อสู้ 2XKO จาก League of Legends สิ้นเดือนธันวาคมSoftware
23 สิงหาคม 2569 เวลา 03:30

Riot Games ประกาศยุติการพัฒนาเกมต่อสู้ 2XKO จาก League of Legends สิ้นเดือนธันวาคม

Riot Games เปิดเผยว่าจะหยุดพัฒนาเกมต่อสู้ 2XKO ที่อิงจากจักรวาล League of Legends เนื่องจากอัตราการยอมรับและการคงอยู่ของผู้เล่นต่ำกว่าที่คาดไว้…

Rock Paper Shotgun8 นาที
Call of Duty: World at War จะเพิ่มการต่อสู้ด้วยยานพาหนะในโหมดมัลติเพลเยอร์Software
9 สิงหาคม 2569 เวลา 05:30

Call of Duty: World at War จะเพิ่มการต่อสู้ด้วยยานพาหนะในโหมดมัลติเพลเยอร์

ข้อมูลจากการสืบค้นของ dataminer แสดงว่าเวอร์ชันต้นของ WaW มีแผนใหควบคุมถังรบและปรับแต่งอุปกรณ์เพื่อทำ Kill Streak 7 อย่างเต็มรูปแบบ…

IGN5 นาที
ศิลปินอาวุโสของ Bethesda คาดหวังรีมาสเตอร์ Fallout 3 เพื่อติ่มเต็มวิสัยทัศน์ดั่งเดิมSoftware
8 สิงหาคม 2569 เวลา 08:30

ศิลปินอาวุโสของ Bethesda คาดหวังรีมาสเตอร์ Fallout 3 เพื่อติ่มเต็มวิสัยทัศน์ดั่งเดิม

อดีตหัวหน้าศิลปะ Bethesda ที่ทำ Fallout 3 บอกว่าเกมปี 2008 ไม่ตรงวิสัยทัศน์และถูกจำกัดด้วยเทคโนโลยี รีมาสเตอร์จึงเป็นโอกาสขยายระยะมองเห็น เพิ่มคุณภาพแสง…

PC Gamer6 นาที
คัดลอกลิงก์แล้ว!