Lunarium นำระบบต่อสู้ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Sekiro ไปสู่การปรับปรุงแนว Souls

ที่มาภาพ: GamesRadar

Software-อ่าน 6 นาทีGamesRadar

Lunarium นำระบบต่อสู้ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Sekiro ไปสู่การปรับปรุงแนว Souls

⚡ สรุป 30 วิ

Lunarium เกมแอคชัน RPG ของ Lunariumstudio ถูกเปรียบเทียบกับ Sekiro เนื่องจากระบบต่อสู้แบบ parry ที่เน้นจังหวะ ผู้เล่นต้องคาดเดาและตอบสนองอย่างแม่นยำ…

Lunarium — เกมแอคชัน RPG แบบอิสเมตริกจากสตูดิโอ Lunariumstudio ที่เปิดตัวบน Steam เมื่อเดือนที่แล้ว — ได้รับความสนใจอย่างต่อเนื่องหลังจากการปรับตัวแก้บักหลายร้อยรีวิวเชิงบวก ผู้พัฒนาโดยผู้อำนวยการ Jixiang แสดงความยินดีที่เกมของตนถูกเปรียบเทียบกับ Sekiro: Shadows Die Twice และกล่าวว่า ระบบต่อสู้ของ Sekiro เป็น “การปรับปรุงและนวัตกรรมที่โดดเด่น” ของแนวคิดจากเกม Souls ดั้งเดิม

Overview

เกม Lunarium มีกราฟิกแบบอิสเมตริกสีสดใสและเล่าเรื่องราวของสองสาวเด็กหญิงที่เดินทางผ่านโลกแห่งดาวฤกษ์ เกมนี้ใช้ระบบการต่อสู้โดยพึ่งพาการสะท้อน (deflect) ซึ่งทำให้ผู้เล่นต้องคาดเดาและตอบสนองตามจังหวะของศัตรูได้อย่างแม่นยำ หลังจากเปิดตัวมีปัญหาเล็กน้อยเกี่ยวกับเสถียรภาพ แต่ทีมงานได้อัปเดตแก้ไขจนได้รับรีวิวเชิงบวกหลายร้อยรายการบน Steam

การออกแบบเกมยังรวมระบบ “การฝังลายผ้า” บนคลอกของตัวละครหลักเพื่อเพิ่มความสามารถต่าง ๆ ทำให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งสไตล์การต่อสู้ได้ตามต้องการ นอกจากนี้ ยังมีองค์ประกอบ RPG เช่น การอัปเกรดสถิติและเลือกเส้นทางพัฒนา ตัวเกมจึงอยู่ระหว่างการสร้างสมดุลระหว่างแอคชันที่รวดเร็วกับความลึกของระบบ RPG

Inspirations & Design Philosophy

ผู้อำนวยการ Jixiang ยืนยันว่า Sekiro เป็นแรงบันดาลใจหลักในการออกแบบระบบต่อสู้ “เกมทั้งสองเป็นแหล่งข้อมูลสำคัญและอ้างอิงที่เราศึกษาตลอดกระบวนการพัฒนา” เขายังระบุว่าทีมหลายคนเป็นผู้เล่นตัวยงของ FromSoftware อีกด้วย การศึกษาแนวคิดจาก Souls เกมเก่า ๆ ช่วยให้ทีมเข้าใจพื้นฐานของการต่อสู้แบบ “hard‑core” แต่ Sekiro ทำให้แนวคิดเหล่านั้นก้าวหน้าเป็นระบบที่ละเอียดอ่อนและมีจังหวะเฉพาะ

นอกจาก Sekiro แล้ว ทีมงานยังกล่าวถึงเกม Nier: Automata ที่ใช้การโจมตีโดยกระโดดและสะท้อนในรูปแบบสวยงามว่าเป็นตัวอย่างเพิ่มเติมของการผสมผสานแอคชันกับศิลปะ การที่ผู้เล่นต้องจัดการกับเวลาและตำแหน่งทำให้ระบบต่อสู้มีความลึกซึ้งยิ่งขึ้น

Combat System Analysis

ระบบต่อสู้ใน Lunarium เน้นการสะท้อนการโจมตีของศัตรูโดยใช้คอนโทรล “parry” ที่ต้องแม่นยำ จึงเป็นการผสมผสานระหว่างความเร็วและการอ่านจังหวะ การอ้างอิงถึง Sekiro ทำให้ระบบนี้มี “tempo” หรือจังหวะที่เข้มข้น ผู้เล่นไม่สามารถชนะโดยใช้กลยุทธ์ “คิดก่อนทำ” อย่างในเกม Souls อื่น ๆ ได้ แต่ต้องเรียนรู้รูปแบบการโจมตีของศัตรูและตอบสนองอย่างรวดเร็ว

Jixiang ชี้ว่า การออกแบบระบบนี้เป็นผลลัพธ์จากการวิเคราะห์ “how sophisticated and carefully designed” ของ Sekiro อย่างละเอียด ผู้พัฒนาได้นำแนวคิดของการจัดการสภาพแวดล้อมและความสำคัญของตำแหน่งในการต่อสู้มาใช้ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความท้าทายที่มาจากการควบคุมจังหวะมากกว่าการพึ่งพาอาวุธหรือไอเท็ม

Difficulty & Progression

เพื่อให้เกมมีความท้าทายแต่ยังเข้าถึงได้ ทีมงานวางแนวคิดว่า ผู้เล่นต้อง “ลองทำซ้ำหลายครั้ง” เพื่อรับรู้รูปแบบของศัตรูและค้นหาวิธีแก้ไขโดยไม่จำเป็นต้องมีทักษะเชิงกลไกสูงเกินไป รายการต่อไปนี้สรุปวิธีที่ Lunarium ให้ผู้เล่นปรับระดับความยาก:

  • ปรับ “build” ผ่านระบบฝังลายผ้าเพิ่มค่าสถิติและความสามารถพิเศษ
  • ใช้โหมดชั่วคราวเพื่อมุ่งเน้นด้านใดด้านหนึ่งของสกิลเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพต่อศัตรูเฉพาะประเภท
  • เรียนรู้รูปแบบการโจมตีของศัตรูผ่านการลองทำซ้ำและจดจำจังหวะ

Jixiang ยอมรับว่าหลังจากเปิดตัวเกมได้รับข้อเสนอแนะเกี่ยวกับ “difficulty curve” ที่ไม่สมดุล ทีมงานได้ปรับแต่งระดับความยากโดยให้เกม “โน้มไปทางง่ายเกินไป” เมื่อผู้เล่นมีพลังมากขึ้น เพื่อหลีกเลี่ยงประสบการณ์ลบที่อาจเกิดจากการทำให้เกมยากจนเกินเหตุ การปรับนี้ยังคงดำเนินต่อไปตามฟีดแบ็คของชุมชน

Community Impact & Industry Context

การถูกเปรียบเทียบกับ Sekiro ทำให้ Lunarium อยู่ในกรอบสนทนาที่กว้างขวางเกี่ยวกับวิวัฒนาการของเกมแอคชันจาก FromSoftware เกม Sekiro ได้สร้าง “community” ที่เชื่อมโยงการต่อสู้เป็นศิลปะระดับสูง ซึ่งทำให้หลายเกมใหม่ ๆ อย่าง Nine Sols, Wo Long: Fallen Dynasty พยายามนำแนวคิดจังหวะและความแม่นยำมาใช้

โดยที่ Lunarium ผสมผสานระบบ RPG แบบกว้างขวางเข้ากับการต่อสู้ที่เน้นจังหวะ ทำให้เกมนี้เป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจสำหรับผู้พัฒนาเกมแอคชันรุ่นใหม่ การที่ทีมงานยอมรับและเรียนรู้จากฟีดแบ็คของผู้เล่น แสดงถึงแนวทางการพัฒนาที่เปิดกว้างต่อการปรับตัวในตลาดที่มีการแข่งขันสูง

Summary

Lunarium ของ Lunariumstudio ได้รับความชื่นชมจากผู้เล่นและสื่อโดยอิงกับระบบต่อสู้ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Sekiro, ซึ่งถือเป็นการพัฒนาที่สำคัญของแนวคิดจากเกม Souls. ทีมพัฒนายังคงปรับสมดุลระดับความยากตามฟีดแบ็คเพื่อให้ประสบการณ์เล่นที่ท้าทายและเข้าถึงได้สำหรับผู้เล่นทุกระดับ.

แชร์บทความนี้:

ชอบบทความแบบนี้?

สมัคร AI Automate Weekly Newsletter — รับเคล็ดลับ AI + how-to ใหม่
ทุกสัปดาห์ตรงถึง inbox ฟรี ไม่มีสแปม

แหล่งข่าวต้นฉบับ

ชื่อต้นฉบับ
Sekiro's combat is a "remarkable refinement" of the Souls games, says dev of new action RPG "honored" by comparisons to FromSoftware
ผู้เขียน
Austin Wood
แหล่ง
GamesRadar
วันที่เผยแพร่
25 สิงหาคม 2569 เวลา 04:04

Related

บทความที่เกี่ยวข้อง

Sony ปฏิเสธจัดจำหน่าย Demon's Souls ในนอร์เทิร์นอเมริกา ส่งผลให้ FromSoftware เลือกร่วมงานกับ Bandai NamcoSoftware
2 สิงหาคม 2569 เวลา 04:00

Sony ปฏิเสธจัดจำหน่าย Demon's Souls ในนอร์เทิร์นอเมริกา ส่งผลให้ FromSoftware เลือกร่วมงานกับ Bandai Namco

ใน CEDEC ผู้บริหารระดับสูงของ Sony เปิดเผยว่าบริษัทไม่จัดจำหน่าย Demon's Souls ในอเมริกา ทำให้ FromSoftware ต้องหาพาร์ทเนอร์ใหม่และเลือก Bandai Namco…

PC Gamer6 นาที
FromSoftware เปิดเผยแรงบันดาลใจจากเกมกระดานใน The Duskbloods สร้างระบบ Virtue และ SigilSoftware
-

FromSoftware เปิดเผยแรงบันดาลใจจากเกมกระดานใน The Duskbloods สร้างระบบ Virtue และ Sigil

จากการสัมภาษณ์กับ IGN Miyazaki กล่าวว่า Virtue และ Sigil ของ The Duskbloods ได้แรงบันดาลใจจากเกมกระดาน ทำให้โหมด PvP มีความลึกยิ่งขึ้น พร้อมเปิดตัวบน Switch 2…

GamesRadar6 นาที
ผู้สร้าง The Duskbloods ปราศจากความกังวล PvP : ไม่ต้องเก่งก็ชนะได้Software
-

ผู้สร้าง The Duskbloods ปราศจากความกังวล PvP : ไม่ต้องเก่งก็ชนะได้

Hidetaka Miyazaki เปิดเผยว่าแม้เขาเองไม่เชี่ยวชาญ PvP ผู้เล่น The Duskbloods บน Switch 2 ก็ไม่นั้นต้องเป็นมืออาชีพเพื่อชนะ เกมมีระบบสนับสนุนและโหมด back‑seat…

GamesRadar7 นาที
Miyazaki ยืนยัน FromSoftware กลับสู่เกมโหมดผู้เล่นคนเดียว Duskbloods และ Elden Ring NightreignSoftware
-

Miyazaki ยืนยัน FromSoftware กลับสู่เกมโหมดผู้เล่นคนเดียว Duskbloods และ Elden Ring Nightreign

ผู้อำนวยการ FromSoftware Hidetaka Miyazaki ยืนยันว่าวางแผนพัฒนาเกมโหมดผู้เล่นคนเดียวอีกครั้ง หลังจากโปรเจกต์ Duskbloods และ DLC Elden Ring: Nightreign…

Eurogamer6 นาที
คัดลอกลิงก์แล้ว!